ロックを保ち続ける
レティクルを標的に合わせ続けて、初めてロックが完了する。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 精密さ · 時間 · リスク
No.203Deep Rock Galactic01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01標的を枠に入れる
- 02途切れずに追う
- 03ロックの進行が溜まる
- 04ロックしたら撃つ
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
ランチャーには1.5秒のロックが必要。敵のメカが横に動き回り、背後には兵士がいる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
メカを追い続けるが、1秒の時点で木が一瞬射線を遮る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
進行は0.5秒に戻り、兵士に2回撃たれる。2.2秒でロックして命中させる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
体力が少ないので、次のロックの前に兵士を片づける。
遊び心地
標的は、メーターや音が溜まる間、一定時間ロック領域の内側にいなければなりません。領域を外れると進行が減るかリセットされます。ロックが完了すると、弾は通常、高い精度で誘導されます。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- ロックを保つと移動や回避が制限される
- 複数の標的をロックすると見返りは大きいが、時間がかかる
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Deep Rock Galactic
エンジニアのLOK-1 Smart Rifleは、敵の上にレティクルを走らせるとロックが溜まり、その後、誘導弾を発射する。

Titanfall 2
Smart Pistolはレティクル付近の敵を自動でロックし、パイロットには複数回のロックが必要。Archerのような対タイタン兵器もロックを保つ必要がある(詳細は断定を避けている)。
注目したい違い
Deep Rockは群れに対してロックを使い、Titanfall 2は速いPvPで動き回りながらロックを保つことを要求します。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
監視カメラをハッキングして標的にタグをつけると、カメラの視界にあるものはすべて遠隔でロックできて、ステルスと射撃がつながる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
溜めて放つ
長く溜めるほど威力は上がるが、敵はあなたが終えるのを待ってくれない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01押し続けて溜める
- 02溜めの合図を読む
- 03タイミングよく放つ
- 04溜めのレベルに応じて解決する
かすって資源を稼ぐ
弾が近いほど見返りが大きい。ただし当たってはいけない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01弾の流れに寄り添う
- 02当たり判定をかすめて通る
- 03資源を得る
- 04それを使って反撃する
止めて散らばりを絞る
引き金を引き続けると弾が散り、緩めるとまた絞られる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01撃ち始める
- 02散らばりが広がる
- 03少し離す
- 04回復してから撃つ



