ビームを導く
光はまっすぐにしか進まない。一つずつ中継して、受光器まで届ける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 最適化 · 計画
No.255The Talos Principle01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01光源と受光器を見つける
- 02リダイレクターを置く
- 03経路を確認する
- 04障害物を迂回させる
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
赤と青のビームをそれぞれ受光器に当てなければならないが、中継器は3つしかない。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
1つの中継器を置いて両方のビームを捉え、それぞれを自分の側に曲げる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
青は届くが、赤は柱にさえぎられる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
残りの2つの中継器を使って、赤を柱の周りに迂回させる。
遊び心地
ビームは直進し、壁や物体で止まる。プレイヤーは限られた数のリダイレクターや中継器を使って経路を曲げ、受光器が光ると、スイッチが作動する。複数の色や交差が制約を加える。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- ここで中継器を使う vs 別のビームのために取っておく
- 短い経路を取る vs より長くて障害のない経路を取る
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

The Talos Principle
プレイヤーはコネクタを持ち運んで、色付きのビームを受光器に中継する。ビーム同士は交差して通過できず、ジャマーや箱が経路をややこしくする。

ポータル2
Portal 2
サーマル・ディスカレージメント・ビームは、リダイレクションキューブ、中継器、ポータルで向きを変えてキャッチャーに当て、途中にいるプレイヤーやタレットにダメージを与える。
注目したい違い
The Talos Principleは複数ビームのトポロジーを重視し、ポータル2はビームをポータルや危険と融合させる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
ビームを水路に、中継器を分流器に置き換えれば、同じルーティングのルールが灌漑のカバーパズルになる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
ドローン物流ネットワーク
ベルトは不要。飛行ユニットが必要な場所へ届けるが、供給を切らさないようにしなければならない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ポートと倉庫を建てる
- 02要求と供給を設定する
- 03ドローンが自動で配達する
- 04ネットワークを拡張する、または燃料を補給する
コンベアの経路設計
AからBへアイテムを運ぶのは簡単。すべてのラインを絡ませずに保つことこそがゲームだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01発生元と目的地を計画する
- 02障害物を避けてベルトを敷く
- 03流れと詰まりを観察する
- 04経路を引き直す、または層を増やす
フロー分岐と比率
1つの入力から複数の機械へ供給するには、正確な比率と均等な分配が鍵になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01各機械の需要を計算する
- 02スプリッターとマージャーを配置する
- 03供給不足の機械がないか確認する
- 04比率や優先度を調整する



