見えたものが現実になる
ここから橋に見えるなら、それは橋になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 創造 · 発見
No.257Superliminal01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01適切な角度を見つける
- 02錯覚を合わせる
- 03見た目をジオメトリに変える
- 04新しい空間を歩く
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
高さ3mの壁が行く手を阻み、手には小さなキューブがある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
キューブを目の近くに持ち、遠くの地面に向けて落とす。
- T3
ターン 3 · フィードバック
キューブは3mのブロックとして着地し、壁をよじ登れるちょうどの高さになる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次の部屋では、照明によってオブジェクトが別のものとして解釈される。
遊び心地
ゲームは画面上の関係を物理的な現実へと変える。手前や奥に持ち上げたオブジェクトの実際の大きさが変わったり、世界に置いた写真が実際の空間になったりする。プレイヤーは見た目から外側へと考えなければならない。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 今拡大する vs 後のために取っておく
- 突飛な角度を試す vs 安全な解法を取る
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Superliminal
強制遠近法を利用しており、オブジェクトを拾って近くや遠くに置くと実際の大きさが変わる。これが、描かれた錯覚やその他の知覚パズルへと拡張されている。

Viewfinder
プレイヤーは写真を撮るか見つけて、世界に置き直す。写真の内容は実際の3D空間になり、橋を架けたり、場面を書き換えたりできる。
注目したい違い
Superliminalは単一のオブジェクトの大きさを変え、Viewfinderは空間の塊そのものを入れ替える。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
写真を置いて道や入口をつなぎ合わせ、地図を作る。写真をまたいでネットワークがつながったときだけ、町に物資が届く。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
世界を折ってつなげる
2つの道が出会わない? 紙を折れば触れ合う。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01両面を見る
- 02折り方を選ぶ
- 03新しい道を確認する
- 04広げる、またはもう一度折る
スナップ式の組み立て建築
パーツが所定の位置にはまるので、プレイヤーはピクセル単位の位置合わせではなく何を建てるかを考えられる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01パーツを選ぶ
- 02スナップポイントに近づける
- 03配置を確定する
- 04新しい端から続ける
地形の造形
地面はもはや背景ではない。掘る、埋める、均すといった作業が建築の一部になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01地形を読む
- 02掘り下げる、または盛り上げる
- 03新しい地面の上に建てる
- 04副作用に対処する



