No.257 / 280戦略・システム · パズル・推理

見えたものが現実になる

ここから橋に見えるなら、それは橋になる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
空間 · 創造 · 発見
SuperliminalNo.257Superliminal

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01適切な角度を見つける
  2. 02錯覚を合わせる
  3. 03見た目をジオメトリに変える
  4. 04新しい空間を歩く

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    高さ3mの壁が行く手を阻み、手には小さなキューブがある。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    キューブを目の近くに持ち、遠くの地面に向けて落とす。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    キューブは3mのブロックとして着地し、壁をよじ登れるちょうどの高さになる。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    次の部屋では、照明によってオブジェクトが別のものとして解釈される。

遊び心地

ゲームは画面上の関係を物理的な現実へと変える。手前や奥に持ち上げたオブジェクトの実際の大きさが変わったり、世界に置いた写真が実際の空間になったりする。プレイヤーは見た目から外側へと考えなければならない。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 今拡大する vs 後のために取っておく
  • 突飛な角度を試す vs 安全な解法を取る

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さコンテンツ量多め遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Superliminal
S

Superliminal

P1

強制遠近法を利用しており、オブジェクトを拾って近くや遠くに置くと実際の大きさが変わる。これが、描かれた錯覚やその他の知覚パズルへと拡張されている。

Viewfinder
V

Viewfinder

P2

プレイヤーは写真を撮るか見つけて、世界に置き直す。写真の内容は実際の3D空間になり、橋を架けたり、場面を書き換えたりできる。

注目したい違い

Superliminalは単一のオブジェクトの大きさを変え、Viewfinderは空間の塊そのものを入れ替える。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
見えたものが現実になるパズル・推理+

写真を置いて道や入口をつなぎ合わせ、地図を作る。写真をまたいでネットワークがつながったときだけ、町に物資が届く。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

パズル・推理

世界を折ってつなげる

2つの道が出会わない? 紙を折れば触れ合う。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01両面を見る
  2. 02折り方を選ぶ
  3. 03新しい道を確認する
  4. 04広げる、またはもう一度折る
Paper Trail · Tengami
建築・空間

スナップ式の組み立て建築

パーツが所定の位置にはまるので、プレイヤーはピクセル単位の位置合わせではなく何を建てるかを考えられる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01パーツを選ぶ
  2. 02スナップポイントに近づける
  3. 03配置を確定する
  4. 04新しい端から続ける
Valheim · Satisfactory
建築・空間

地形の造形

地面はもはや背景ではない。掘る、埋める、均すといった作業が建築の一部になる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01地形を読む
  2. 02掘り下げる、または盛り上げる
  3. 03新しい地面の上に建てる
  4. 04副作用に対処する
Valheim · Timberborn
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。