巻き戻して解く
ミスは巻き戻せるが、肝心なのは、巻き戻しが影響しないものだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 情報 · タイミング · 計画
No.254Braid, Anniversary Edition01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01行動して観察する
- 02時間を巻き戻す
- 03影響を受けないものを利用する
- 04新しい結果を生む
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
鍵が、それで開くドアの隣の穴に落ちる。鍵は巻き戻しを無視する。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
鍵を足場に乗せて下ろし、足場だけを巻き戻して上げる。鍵はそのまま残る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
足場が上に戻る一方、鍵は下の手が届く場所に留まる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
足場に乗せた鍵を上に運び、ドアを開ける。
遊び心地
プレイヤーは自由に時間を巻き戻したりスクラブしたりでき、世界は元に戻る。パズルには例外が導入される。巻き戻しの影響を受けない物体や、動きに合わせて進む時間などだ。その例外を理解することがパズルになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 巻き戻してやり直す vs 先へ進んで観察する
- 物体の状態を保つ vs それも一緒に巻き戻す
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Braid, Anniversary Edition
プレイヤーはいつでも巻き戻せ、各ワールドにひねりが加わる。たとえば、緑に光るオブジェクトが巻き戻しを無視したり、左右に動くのに合わせて時間が進んだりする。

The Gardens Between
プレイヤーはキャラクターを直接操作せず、時間を前後にスクラブして、2人の友人を決まった道筋に沿って進め、重要な場面でオブジェクトに働きかける。
注目したい違い
Braidはアクションの上に巻き戻しを重ね、The Gardens Betweenはタイムラインそのものを唯一の操作にしている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
生産ラインの1つの工程を巻き戻すと、その入力は戻るが、すでに下流にある製品は残るため、ラインのバランスを調整し直せる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
詰まらないように押す
箱は押せても引けない。1回押し間違えれば、永久に詰まってしまうこともある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01箱とゴールを観察する
- 02押す順番を計画する
- 03押しながら行き詰まりに注意する
- 04アンドゥするか、解く
見て学ぶルール
説明書はなく、あるのはパネルだけ。解くたびに新しいルールを教えてくれる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01新しい記号に出会う
- 02試して失敗する
- 03易しいパネルからルールを推測する
- 04より難しい組み合わせに応用する
アイテムフィルター搬送
混在したアイテムの流れには、それぞれを正しい行き先へ送るフィルタールールが必要だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01混在した流れを見つける
- 02フィルタールールを設定する
- 03アイテムが経路ごとに仕分けされる
- 04オーバーフローと迷い込んだアイテムを処理する



