見て学ぶルール
説明書はなく、あるのはパネルだけ。解くたびに新しいルールを教えてくれる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 情報 · 発見 · 計画
No.256The Witness01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01新しい記号に出会う
- 02試して失敗する
- 03易しいパネルからルールを推測する
- 04より難しい組み合わせに応用する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
黒と白の四角が現れる。最初の3枚のパネルでは、それらを分ける線が必要だ。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
4枚目のパネルで、「同じ色は同じ領域に入らなければならない」と推測する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
成功し、パネルが光って次の列が開く。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次のセットでは、このルールと新しい記号が組み合わされる。
遊び心地
パズルは文字による説明なしに、記号を通してルールを表現する。簡単なものから難しいものへと進み、初期のものは解が1つしかないので、プレイヤーはルールを推理できる。間違いには単純な失敗のフィードバックが返り、成功はプレイヤー自身の知識になる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- このパネルを粘る vs 他の場所にあるチュートリアルのパネルを探す
- 自分の仮説を信じる vs もう一度試す
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

The Witness
プレイヤーは島中のパネルに線を描き、各エリアはテキストを使わず、観察と環境のヒントだけで新しい記号のルールを教える。

Taiji
プレイヤーはグリッド上のタイルを切り替え、実験と比較を通じて記号の意味を推測する。考え方はThe Witnessに似ている。
注目したい違い
The Witnessは経路を描くことが中心で、Taijiはグリッドのタイルの切り替えが中心となり、ルールの表現方法が変わる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
魚の群れはそれぞれ異なる波紋のパターンを残し、プレイヤーはどのパターンがどの魚で、どこに集まるのかを推理する。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
自力で得るマップ情報
マップは勝手に現れない。買うか、見つけるか、自分で描く。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01未知の土地に入る
- 02地図の入手先を探す
- 03マップが埋まっていく
- 04それを使ってルートを計画する
詰まらないように押す
箱は押せても引けない。1回押し間違えれば、永久に詰まってしまうこともある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01箱とゴールを観察する
- 02押す順番を計画する
- 03押しながら行き詰まりに注意する
- 04アンドゥするか、解く
未知の言語を解読する
辞書はなく、あるのは壁の記号と、周囲の身ぶりだけ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01未知のグリフを集める
- 02文脈から推測する
- 03翻訳を提出する
- 04確認され、会話が解放される



