仲間の好感度
仲間はあなたの選択をすべて見ており、点数をつけている。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 物語 · リスク · 協力
No.264バルダーズ・ゲート301コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01選択に直面する
- 02決断する
- 03仲間が賛成または反対する
- 04変化がパーティを作り変える
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
村人があなたの物資を盗んだ。Aは慈悲を、Bは罰を求めている。Aの好感度は40、Bは-10だ。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
村人に借りを働いて返させる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
Aは少し賛成(+5)、Bは少し反対(-3)し、画面の隅に小さな通知が出る。
- T4
ターン 4 · 次の判断
Bは離脱の閾値に近づいているので、次の選択は彼寄りにする必要があるかもしれない。
遊び心地
各仲間は価値観を持ち、あなたの言葉や行動に賛成または反対で反応する。好感度が高いと個人クエスト、ロマンス、ボーナスが解放され、低いと去ったり敵対したりすることがある。価値観はしばしば衝突するので、1人を喜ばせると別の仲間を怒らせることになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 自分の道を貫くと、強力な仲間を失うかもしれない
- 多数派を喜ばせると、ロールプレイが空疎に感じられることがある
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

バルダーズ・ゲート3
Baldur’s Gate 3
仲間は選択に賛成または反対し、好感度が個人クエストやロマンスを動かす。好感度が非常に低いと、仲間が去ることもある。

ドラゴンエイジ:オリジンズ
Dragon Age: Origins
好感度は-100から100の範囲で、会話、選択、贈り物によって変動する。好感度が高いとステータスボーナスが得られ、低いと離脱や裏切りのリスクがある。
注目したい違い
ドラゴンエイジ:オリジンズは贈り物で直接好感度を買えるが、バルダーズ・ゲート3は選択そのものにより重きを置く。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
好感度を遮蔽物を使った戦術に結びつける。信頼している仲間は危険な側面攻撃の命令を受け入れ、信頼していない仲間は遮蔽の後ろにとどまる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
派閥の評判
一方を助ければ、もう一方がそれを覚えている。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01派閥の仕事を請ける
- 02完遂するか、裏切る
- 03評判が変動する
- 04利用できる範囲が増減する
会話の説得判定
セリフが通じるかどうかは、スキルと、ほんの少しの運で決まる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01判定の選択肢が現れる
- 02確率を見積もる
- 03ロールするか、解決する
- 04物語が分岐する
関係を誓う
友人から恋人、そして配偶者へ。一段階ごとに、自分の手で渡す証が必要になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01好感度の段階に達する
- 02証を用意する
- 03告白またはプロポーズする
- 04ステータスが上がり、新しいコンテンツが出る



