会話の説得判定
セリフが通じるかどうかは、スキルと、ほんの少しの運で決まる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 情報 · リスク · 物語
No.265バルダーズ・ゲート301コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01判定の選択肢が現れる
- 02確率を見積もる
- 03ロールするか、解決する
- 04物語が分岐する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
門番に行く手を阻まれた。説得のDCは15、あなたのボーナスは+4で、振り直しが1回できる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
9を出して(合計13)失敗したので、振り直しを使う。
- T3
ターン 3 · フィードバック
14を出し(合計18)、門番は脇にどいて、隠し通路のことを話す。
- T4
ターン 4 · 次の判断
振り直しがなくなったので、これからの尋問で失敗したら、力ずくで押し通ることになる。
遊び心地
一部の会話の選択肢には、難易度や確率が見えるスキル判定がある。成功すると近道が開いたり、戦闘を避けられたり、情報が得られたりする。失敗するとNPCを怒らせたり、道が閉ざされたりすることがある。判定の種類、ボーナス、再挑戦のルールが、いつリスクを取るかを左右する。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- リスクのある判定は最良の結果をもたらすかもしれないが、その筋を完全に閉ざしてしまうかもしれない
- 社会系スキルにポイントを振ると、戦闘が弱くなる
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

バルダーズ・ゲート3
Baldur’s Gate 3
会話の判定にはDCが見えるd20のロールを使い、振り直し用のインスピレーションと、能力値や習熟によるボーナスがある。

Disco Elysium
白の判定はスキルを上げれば再挑戦でき、赤の判定は一度きりで、パッシブ判定はバックグラウンドで自動的に発動する。
注目したい違い
BG3はテーブルトークのルールに従い、Disco Elysiumの再挑戦の色分けは、失敗そのものを物語の一部にしている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
シーンの推理と組み合わせる。再構築した証拠を提示するたびに、説得のロールにボーナスが加わる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
弱みを握る
相手が隠したいことを知れば、こちらの頼みを聞くようになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01標的を調査する
- 02秘密を突き止める
- 03暴露または脅迫する
- 04その余波を受け入れる
仲間の好感度
仲間はあなたの選択をすべて見ており、点数をつけている。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01選択に直面する
- 02決断する
- 03仲間が賛成または反対する
- 04変化がパーティを作り変える
派閥の評判
一方を助ければ、もう一方がそれを覚えている。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01派閥の仕事を請ける
- 02完遂するか、裏切る
- 03評判が変動する
- 04利用できる範囲が増減する



