No.265 / 280成長・絆 · 交流・関係性

会話の説得判定

セリフが通じるかどうかは、スキルと、ほんの少しの運で決まる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
情報 · リスク · 物語
バルダーズ・ゲート3No.265バルダーズ・ゲート3

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01判定の選択肢が現れる
  2. 02確率を見積もる
  3. 03ロールするか、解決する
  4. 04物語が分岐する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    門番に行く手を阻まれた。説得のDCは15、あなたのボーナスは+4で、振り直しが1回できる。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    9を出して(合計13)失敗したので、振り直しを使う。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    14を出し(合計18)、門番は脇にどいて、隠し通路のことを話す。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    振り直しがなくなったので、これからの尋問で失敗したら、力ずくで押し通ることになる。

遊び心地

一部の会話の選択肢には、難易度や確率が見えるスキル判定がある。成功すると近道が開いたり、戦闘を避けられたり、情報が得られたりする。失敗するとNPCを怒らせたり、道が閉ざされたりすることがある。判定の種類、ボーナス、再挑戦のルールが、いつリスクを取るかを左右する。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • リスクのある判定は最良の結果をもたらすかもしれないが、その筋を完全に閉ざしてしまうかもしれない
  • 社会系スキルにポイントを振ると、戦闘が弱くなる

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

バルダーズ・ゲート3
B

バルダーズ・ゲート3

Baldur’s Gate 3

P1

会話の判定にはDCが見えるd20のロールを使い、振り直し用のインスピレーションと、能力値や習熟によるボーナスがある。

Disco Elysium
D

Disco Elysium

P2

白の判定はスキルを上げれば再挑戦でき、赤の判定は一度きりで、パッシブ判定はバックグラウンドで自動的に発動する。

注目したい違い

BG3はテーブルトークのルールに従い、Disco Elysiumの再挑戦の色分けは、失敗そのものを物語の一部にしている。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
会話の説得判定交流・関係性+

シーンの推理と組み合わせる。再構築した証拠を提示するたびに、説得のロールにボーナスが加わる。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

交流・関係性

弱みを握る

相手が隠したいことを知れば、こちらの頼みを聞くようになる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01標的を調査する
  2. 02秘密を突き止める
  3. 03暴露または脅迫する
  4. 04その余波を受け入れる
Crusader Kings III · Beholder
交流・関係性

仲間の好感度

仲間はあなたの選択をすべて見ており、点数をつけている。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01選択に直面する
  2. 02決断する
  3. 03仲間が賛成または反対する
  4. 04変化がパーティを作り変える
バルダーズ・ゲート3 · ドラゴンエイジ:オリジンズ
交流・関係性

派閥の評判

一方を助ければ、もう一方がそれを覚えている。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01派閥の仕事を請ける
  2. 02完遂するか、裏切る
  3. 03評判が変動する
  4. 04利用できる範囲が増減する
Fallout: New Vegas · Tyranny
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。