派閥の評判
一方を助ければ、もう一方がそれを覚えている。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 物語 · 経済 · リスク
No.267Fallout: New Vegas01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01派閥の仕事を請ける
- 02完遂するか、裏切る
- 03評判が変動する
- 04利用できる範囲が増減する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
鉱夫ギルドで+30、農民同盟で+10の評判がある。ギルドは農民の水路を破壊する見返りに200ゴールドを提示している。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
引き受けるが、半分だけ破壊し、成功したと報告する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
ギルドの評判は+10、農民は-15となり、200ゴールドが懐に入る。
- T4
ターン 4 · 次の判断
農民は-5まで下がり、次に訪れたときには取引を拒否される。
遊び心地
各派閥はあなたに対する評判を個別に持っていて、助ければ上がり、害すれば下がり、ライバル同士は通常逆方向に動く。評判は価格、クエストへのアクセス、メンバーの扱いに影響し、評判が非常に低いと刺客が送られてくる。システムによっては、名声と悪名を別々に追跡する。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 一方に全面的に肩入れすると最高の報酬が得られるが、もう一方の扉は閉ざされる
- 両方に取り入ると選択肢は残るが、報酬は半分になる
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Fallout: New Vegas
派閥ごとに名声と悪名を記録して態度を変え、派閥の防具は変装として機能し、評判が悪いと刺客が送られてくる。

Tyranny
派閥や人物ごとに寵愛と憤怒を別々に追跡し、どちらも異なる能力を解放し、あなたの忠誠が物語を作り変える。
注目したい違い
New Vegasの評判は主に世界があなたをどう扱うかを変え、Tyrannyは恐れられることを、愛されることと同じくらい有益なものにしている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
評判を供給で動く市場に結びつける。派閥を助けると、その派閥の需要と、売れる商品の価格が上がる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
仲間の好感度
仲間はあなたの選択をすべて見ており、点数をつけている。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01選択に直面する
- 02決断する
- 03仲間が賛成または反対する
- 04変化がパーティを作り変える
会話の説得判定
セリフが通じるかどうかは、スキルと、ほんの少しの運で決まる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01判定の選択肢が現れる
- 02確率を見積もる
- 03ロールするか、解決する
- 04物語が分岐する
関係を誓う
友人から恋人、そして配偶者へ。一段階ごとに、自分の手で渡す証が必要になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01好感度の段階に達する
- 02証を用意する
- 03告白またはプロポーズする
- 04ステータスが上がり、新しいコンテンツが出る



