毎日の声かけのリズム
1日は短く、誰と立ち話をするかも、選択の一つだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 時間 · 計画 · 物語
No.262Stardew Valley01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01今日のルートを計画する
- 02人を探して話す
- 03小さな好感度を得る
- 04維持するか、薄れるに任せる
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
12時間あり、水やりに3時間かかる。Aは午前は診療所に、Bは午後は浜辺に、Cは夕方は酒場にいる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
水やりのあとにAに会い、釣りをしながらBと話し、夜にCと会う。
- T3
ターン 3 · フィードバック
3人とも好感度が+20になるが、鉱山に行く時間はない。
- T4
ターン 4 · 次の判断
明日は雨でBが浜辺に来ないので、彼女の雨の日の居場所を探す必要がある。
遊び心地
各キャラクターと1日1回話すと好感度が少し上がり、ゲームによっては会わないと下がる。キャラクターはスケジュールを持ち、場所を移動する。1日を、雑用、探索、交流に分けて使う。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 人に会うための寄り道は、生産的な時間を削る
- 少数に絞ると進みは早くなるが、他の人は停滞する
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Stardew Valley
毎日村人に話しかけると友情が少し上がり、会わないとゆっくり下がる(配偶者や一部の段階ではルールが異なる)。

My Time at Portia
日々の雑談で関係が深まり、手合わせやじゃんけんも関係を深める。住民もスケジュールに従って動く。
注目したい違い
Stardewの声かけはメンテナンスのように感じられ、Portiaは絆を進めるための、日常のさまざまな交流の種類を用意している。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
プログラム可能なキャラバンが、自分の代わりに遠くの村を訪ね、連絡を保つ。ただし、自分で行くよりも効果は低い。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
デートのプランを立てる
どこへ行き、何をするかが、デートの出来を決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01誘いを送る
- 02場所と活動を選ぶ
- 03相手の気分が変化する
- 04デートが好感度に還元される
絆で解放されるシーン
一歩近づくごとに、その人の物語の次の章が明かされる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01絆ポイントを貯める
- 02段階の閾値に達する
- 03個人的なシーンが発生する
- 04報酬と新しいコンテンツを得る
王朝の結婚
ここでの結婚は恋愛ではなく、土地、跡継ぎ、同盟をめぐる契約だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01縁談の相手を探す
- 02結婚を交渉する
- 03同盟者と跡継ぎを得る
- 04相続が地図を塗り替える



