デートのプランを立てる
どこへ行き、何をするかが、デートの出来を決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 時間 · 物語
No.266My Time at Portia01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01誘いを送る
- 02場所と活動を選ぶ
- 03相手の気分が変化する
- 04デートが好感度に還元される
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
デートは3時間で、Aは食事と静けさが好きだ。レストランは+15、遊園地は+5(1.5時間)、湖畔の散歩は+10(1時間)。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
レストラン(1時間)、次に湖(1時間)を計画し、最後の1時間は彼女を家まで送りながら話す。
- T3
ターン 3 · フィードバック
気分は30に達し、デートは「最高」と評価され、好感度が大きく上がる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次回、彼女は新しいことを望むかもしれない。同じルートを繰り返すと見返りが減る。
遊び心地
デートは場所や活動をつなぎ合わせたもので、それぞれが相手の好みに応じて気分を上げたり下げたりする。時間やスタミナがステップ数を制限するので、最良の組み合わせを組み立てる。最終的な気分が好感度の報酬を決め、悪いデートはポイントを失うことがある。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 相手のお気に入りの場所は無難だが、移動で時間を食うかもしれない
- 高額な活動は効果的だが、他に必要なお金を使い果たす
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

My Time at Portia
キャラクターをデートに誘い、外食や乗り物などの活動ができる。活動ごとに相手の気分が変わり、最後に好感度が決まる(詳細は確かでない)。

Stardew Valley
自由なデートプランナーはない。最も近いのは、フラワーダンスのような祭りへの誘いや、ハートイベント中の共有の瞬間であり、対比として挙げている。
注目したい違い
Portiaは計画できるデートの流れを用意し、Stardewは共同の活動を固定された祭りやシーンに組み込んでいる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
デートで一緒に料理をする。好物の食材が足りないときに代用品を入れると、料理の評価と相手の気分が変わる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
毎日の声かけのリズム
1日は短く、誰と立ち話をするかも、選択の一つだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01今日のルートを計画する
- 02人を探して話す
- 03小さな好感度を得る
- 04維持するか、薄れるに任せる
絆で解放されるシーン
一歩近づくごとに、その人の物語の次の章が明かされる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01絆ポイントを貯める
- 02段階の閾値に達する
- 03個人的なシーンが発生する
- 04報酬と新しいコンテンツを得る
王朝の結婚
ここでの結婚は恋愛ではなく、土地、跡継ぎ、同盟をめぐる契約だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01縁談の相手を探す
- 02結婚を交渉する
- 03同盟者と跡継ぎを得る
- 04相続が地図を塗り替える



