王朝の結婚
ここでの結婚は恋愛ではなく、土地、跡継ぎ、同盟をめぐる契約だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 物語 · 成長
No.269Crusader Kings III01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01縁談の相手を探す
- 02結婚を交渉する
- 03同盟者と跡継ぎを得る
- 04相続が地図を塗り替える
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
跡継ぎは、隣国の王女(同盟になり、彼女には継承権がある)か、地元の貴族の娘(学識+5、政治的な意味はなし)と結婚できる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
父系の条件で、王女を選ぶ。
- T3
ターン 3 · フィードバック
両国は同盟を結び、3年後に隣国の王が死去して、あなたの孫に王位継承権が生じる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
隣国の貴族たちはその継承権を認めないので、継承戦争の準備をする。
遊び心地
結婚は同盟を結び、関係を改善し、跡継ぎが配偶者の称号や領地を継げるようにすることもある。配偶者の特性が子供に影響し、家柄が縁談を受け入れてもらえるかを左右する。結婚は取り消しにくく、継承のルールによって、早い縁談が何世代も後に実を結ぶ。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 権力者との結婚は今は同盟者をもたらすが、後に領地を譲ることになるかもしれない
- 才能ある配偶者は跡継ぎの助けになるが、政治的な利益はないかもしれない
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Crusader Kings III
結婚は同盟を生み、父系か母系かの条件で子供の家が決まり、特性は受け継がれ、相続によって時間をかけて他の王国を吸収できる。

Total War: THREE KINGDOMS
キャラクターは他の派閥のメンバーと結婚して外交を改善でき、家系図のシステムによって新しい一族のメンバーが加わる(詳細は確かでない)。
注目したい違い
Crusader Kings IIIは血統をゲームの中核とし、THREE KINGDOMSでは結婚は外交とキャラクター管理を支える。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
結婚によって配偶者の一族の工房があなたの生産チェーンに組み込まれるため、誰と結婚するかが、作れる商品を決める。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
絆で解放されるシーン
一歩近づくごとに、その人の物語の次の章が明かされる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01絆ポイントを貯める
- 02段階の閾値に達する
- 03個人的なシーンが発生する
- 04報酬と新しいコンテンツを得る
毎日の声かけのリズム
1日は短く、誰と立ち話をするかも、選択の一つだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01今日のルートを計画する
- 02人を探して話す
- 03小さな好感度を得る
- 04維持するか、薄れるに任せる
デートのプランを立てる
どこへ行き、何をするかが、デートの出来を決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01誘いを送る
- 02場所と活動を選ぶ
- 03相手の気分が変化する
- 04デートが好感度に還元される



