ビートに乗って動く
一歩一撃がビートに合う。音楽があなたのターンタイマー。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- タイミング · 計画 · 操作感
No.206Crypt of the NecroDancer01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01ビートを聞く
- 02ビートに合わせて入力する
- 03ボーナスかペナルティを得る
- 04次のビートを計画する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
スケルトンが2拍ごとに1タイル進んでおり、2タイル先にいる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
1拍待って、射程に入らせる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
次の拍で攻撃して倒れる。コイン倍率+1。
- T4
ターン 4 · 次の判断
左のコウモリはランダムに動く。向きを変える準備をする。
遊び心地
行動は音楽に合わせる必要があり、ビートに合った入力はボーナスを得て、外すとボーナスを失うか、代償を払います。敵もビートに合わせて動くため、パターンが予測でき、戦術とリズムが同時に試されます。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 理想の動きのために1拍待つか、急ぐか
- リズムに集中するか、敵に集中するか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Crypt of the NecroDancer
ダンジョン内のすべての移動と攻撃はビートに合わせる必要があり、敵は決まったビートのパターンに従い、ビートを外した動きは倍率を壊す。

Metal: Hellsinger
このFPSでは、ビートに合わせた射撃、リロード、ダッシュが、より多くのダメージを与えFuryを築く。ビートを外した射撃も有効だが、見返りは少ない。
注目したい違い
NecroDancerはビートを必須のターンにし、Metal: Hellsingerはビートを任意の高報酬ボーナスにしています。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
敵は攻撃の1拍前に意図を示し、プレイヤーは次の1拍の間に、回避、防御、先制のどれにするかを決める。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
ロングノーツを保つ
押すのは簡単。最後の拍まで押し続けるのが難しい。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ロングノーツが現れる
- 02タイミングよく押す
- 03押し続ける
- 04終わりで離す
多様性を評価するスタイルスコア
同じ技を繰り返すとスコアが減り、技を混ぜれば最高ランクを獲得できる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01コンボを始める
- 02新しい技に切り替える
- 03スタイルランクが上がる
- 04被弾を避けて維持する
無敵フレーム回避
ほんの一瞬、回避がダメージを無効化し、攻撃をそのまま通り抜けられる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01危険な範囲を見極める
- 02着弾の瞬間に回避する
- 03すり抜けて位置を取り直す
- 04背後から反撃する



