No.105 / 280アクション・反射 · ステルス・正体

死体を引きずって隠す

警備員を倒すのは仕事の半分で、隠すのがもう半分だ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
計画 · 空間 · リスク
HITMAN World of AssassinationNo.105HITMAN World of Assassination

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01孤立した敵を倒す
  2. 02遅い速度で引きずる
  3. 03遮蔽物の中に隠す
  4. 04誰にも見られていないか確認する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    中庭で警備員を倒した。次の巡回は8秒後に通る。物置は6秒の距離にあり、茂みは3秒の距離だが通路に近い。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    物置を選び、6秒かけて運び、残り2秒でその影に身を隠す。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    巡回は気づかずに通り過ぎ、物置のアイコンが「満杯」に切り替わる。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    その物置は次の暗殺には使えなくなったので、別の場所が必要になる。

遊び心地

倒した敵をその場に放置すると見つかって警報が鳴る。運搬中は動きが遅くなり、一部の行動もできなくなる。木箱、茂み、井戸といった隠し場所には収容数に限りがある。死体が見つかると、そのエリアは長時間にわたり厳戒状態になる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 遠くまで引きずるほど安全だが、さらされる時間も長くなる
  • 隠し場所は1、2体分で、使うとそのぶん逃げ道が消える

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

死体は収容力に限りのある物置や木箱に入れられる。発見された死体は警備を引き寄せ、ターゲットが移動する原因にもなる。

Desperados III
D

Desperados III

P2

キャラクターは死体を肩に担いで茂みや井戸に運ぶ。力持ちのHectorはより楽に運べ、縛られていない気絶した敵は目を覚ます。

注目したい違い

HITMANの後始末は一人で行う雑用だが、Desperados IIIでは分隊で運搬と見張りを分担できる。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
死体を引きずって隠すステルス・正体+

死体を積載重量と結びつける。運ぶと許容量が埋まるので、先に装備を隠してから、後で取りに戻ることになる。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

ステルス・正体

変装によるアクセス権

衣装ごとに行けるマップが変わるが、必ず誰かが見抜いてくる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01必要な衣装を探す
  2. 02制圧するか盗んで着替える
  3. 03新たに許可されたゾーンに入る
  4. 04見抜く者を避ける
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
ステルス・正体

気絶タイマーと押さえ込み

気絶は永久ではない。目を覚ます瞬間が締め切りだ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01敵を気絶させる
  2. 02覚醒タイマーが始まる
  3. 03押さえ込むか縛って延長する
  4. 04目を覚ます前に終える
Invisible, Inc. · Desperados III
ステルス・正体

確かめてから踏み込む

ドアを開ける前に覗く。代償は時間と、わずかに身をさらすこと。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01ドアや角で立ち止まる
  2. 02コストを払って覗く
  3. 03周辺の情報を得る
  4. 04入るか、迂回する
Thief · Invisible, Inc.
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。