No.108 / 280アクション・反射 · ステルス・正体

確かめてから踏み込む

ドアを開ける前に覗く。代償は時間と、わずかに身をさらすこと。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
情報 · リスク · 計画
ThiefNo.108Thief

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01ドアや角で立ち止まる
  2. 02コストを払って覗く
  3. 03周辺の情報を得る
  4. 04入るか、迂回する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    エージェントのAPは6で、ドアは2つ。覗くのに1、入るのに2かかる。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    左を覗き(AP残り5)、ドアに背を向けた警備員を見つける。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    左から入って背後で行動し、APは3残る。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    右のドアはまだ不明で、次のターンにもう1ポイント払う価値があるかを決める。

遊び心地

見えていないエリアは空白かぼやけたままで、ドアや角を覗くとアクションポイントや時間を消費して一部が見える。敵の位置と向きは分かるが、こちらをまっすぐ見ている敵には覗きを見つけられることもある。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 覗くたびにターンのリソースを消費するので、偵察は進行を遅らせる
  • 覗かなければ資源は節約できるが、警備員に鉢合わせるリスクがある

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Thief
T

Thief

P1

Garrettは左、右、前に身を乗り出して、影から出ずに角の先を偵察できる。

Invisible, Inc.
I

Invisible, Inc.

P2

エージェントはドア越しや角から覗いてエリアを明らかにでき、ターン計画における中核の情報収集アクションだ。

注目したい違い

Thiefの覗きはリアルタイムの身体動作で、Invisible, Inc.はそれを、やりくりするターンのリソースにしている。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
確かめてから踏み込むステルス・正体+

覗いたエリアはマップに残るが、警備員の位置はその瞬間で固定されるので、古いマップ情報が嘘をつくことがある。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

ステルス・正体

変装によるアクセス権

衣装ごとに行けるマップが変わるが、必ず誰かが見抜いてくる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01必要な衣装を探す
  2. 02制圧するか盗んで着替える
  3. 03新たに許可されたゾーンに入る
  4. 04見抜く者を避ける
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
ステルス・正体

死体を引きずって隠す

警備員を倒すのは仕事の半分で、隠すのがもう半分だ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01孤立した敵を倒す
  2. 02遅い速度で引きずる
  3. 03遮蔽物の中に隠す
  4. 04誰にも見られていないか確認する
HITMAN World of Assassination · Desperados III
ステルス・正体

隠れ場所と出るタイミング

入るのは簡単で、出る瞬間を見極めるのがゲームだ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01切迫した状況で遮蔽物を探す
  2. 02隠れて様子を見る
  3. 03巡回の隙を待つ
  4. 04出て先へ進む
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。