気絶タイマーと押さえ込み
気絶は永久ではない。目を覚ます瞬間が締め切りだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 時間 · 計画 · リスク
No.111Invisible, Inc.01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01敵を気絶させる
- 02覚醒タイマーが始まる
- 03押さえ込むか縛って延長する
- 04目を覚ます前に終える
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
警備員を気絶させると3ターンで目を覚ます。2人いるエージェントの一人が端末の前で2ターン必要。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
2人目のエージェントが警備員を押さえ、1人目が端末を操作する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
タイマーは残り1ターンで止まり、端末は2ターン目に開く。
- T4
ターン 4 · 次の判断
押さえ込み役が離れると次のターンに目を覚ますので、先に脱出を計画する。
遊び心地
非殺傷のテイクダウンでは、しばらくの間だけ気絶し、タイマーが表示される。その上に立って押さえ込む、縛る、移動させるなどで時間を稼げるが、押さえ込むとキャラクターが一人拘束される。目を覚ました敵はすぐに警戒を上げる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 押さえ込みは安全だが、仲間を一人戦力から外すことになる
- 殺せばタイマーはなくなるが、ペナルティやより厳しい警戒がつくことがある
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Invisible, Inc.
気絶させた警備員は数ターン後に目を覚ます。エージェントがその上に立てば押さえ込めるが、そこから動けなくなる。

Desperados III
気絶した敵は、縛らない限りしばらくすると回復する。縛るには追加の行動が必要だ。
注目したい違い
Invisible, Inc.はターンを数えてタイルに死体を置くコストを課し、Desperados IIIは秒を数えて行動を代償にする。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
押さえ込みをキッチンの受け渡しのように扱う。あるエージェントが警備員を押さえ、別のエージェントが仕上げて押さえ込みを引き継ぐ。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
時間制限付き注文のトリアージ
注文は次々に届き、それぞれにタイマーがあって、どれを先に救うかを自分で決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01注文のキューを見渡す
- 02残り時間を判断する
- 03一つの注文に取りかかる
- 04届けて優先順位をつけ直す
死体を引きずって隠す
警備員を倒すのは仕事の半分で、隠すのがもう半分だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01孤立した敵を倒す
- 02遅い速度で引きずる
- 03遮蔽物の中に隠す
- 04誰にも見られていないか確認する
変装によるアクセス権
衣装ごとに行けるマップが変わるが、必ず誰かが見抜いてくる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01必要な衣装を探す
- 02制圧するか盗んで着替える
- 03新たに許可されたゾーンに入る
- 04見抜く者を避ける



