No.111 / 280アクション・反射 · ステルス・正体

気絶タイマーと押さえ込み

気絶は永久ではない。目を覚ます瞬間が締め切りだ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
時間 · 計画 · リスク
Invisible, Inc.No.111Invisible, Inc.

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01敵を気絶させる
  2. 02覚醒タイマーが始まる
  3. 03押さえ込むか縛って延長する
  4. 04目を覚ます前に終える

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    警備員を気絶させると3ターンで目を覚ます。2人いるエージェントの一人が端末の前で2ターン必要。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    2人目のエージェントが警備員を押さえ、1人目が端末を操作する。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    タイマーは残り1ターンで止まり、端末は2ターン目に開く。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    押さえ込み役が離れると次のターンに目を覚ますので、先に脱出を計画する。

遊び心地

非殺傷のテイクダウンでは、しばらくの間だけ気絶し、タイマーが表示される。その上に立って押さえ込む、縛る、移動させるなどで時間を稼げるが、押さえ込むとキャラクターが一人拘束される。目を覚ました敵はすぐに警戒を上げる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 押さえ込みは安全だが、仲間を一人戦力から外すことになる
  • 殺せばタイマーはなくなるが、ペナルティやより厳しい警戒がつくことがある

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Invisible, Inc.

Invisible, Inc.

P1

気絶させた警備員は数ターン後に目を覚ます。エージェントがその上に立てば押さえ込めるが、そこから動けなくなる。

Desperados III

Desperados III

P2

気絶した敵は、縛らない限りしばらくすると回復する。縛るには追加の行動が必要だ。

注目したい違い

Invisible, Inc.はターンを数えてタイルに死体を置くコストを課し、Desperados IIIは秒を数えて行動を代償にする。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
気絶タイマーと押さえ込みステルス・正体+

押さえ込みをキッチンの受け渡しのように扱う。あるエージェントが警備員を押さえ、別のエージェントが仕上げて押さえ込みを引き継ぐ。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

料理・食

時間制限付き注文のトリアージ

注文は次々に届き、それぞれにタイマーがあって、どれを先に救うかを自分で決める。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01注文のキューを見渡す
  2. 02残り時間を判断する
  3. 03一つの注文に取りかかる
  4. 04届けて優先順位をつけ直す
Overcooked! 2 · PlateUp!
ステルス・正体

死体を引きずって隠す

警備員を倒すのは仕事の半分で、隠すのがもう半分だ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01孤立した敵を倒す
  2. 02遅い速度で引きずる
  3. 03遮蔽物の中に隠す
  4. 04誰にも見られていないか確認する
HITMAN World of Assassination · Desperados III
ステルス・正体

変装によるアクセス権

衣装ごとに行けるマップが変わるが、必ず誰かが見抜いてくる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01必要な衣装を探す
  2. 02制圧するか盗んで着替える
  3. 03新たに許可されたゾーンに入る
  4. 04見抜く者を避ける
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。