監視網の掌握
カメラはただの障害物ではない。奪えば、あなたの目になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 情報 · 計画 · 経済
No.109HITMAN World of Assassination01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01監視ノードを見つける
- 02避けるか、コストを払ってハッキングする
- 03視界を得るか、警報を止める
- 04対抗措置に対処する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
電力は5。廊下のカメラ2台はハッキングにそれぞれ2かかり、突き当たりの金庫には3かかる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
最初のカメラだけをハッキングし(残り3)、その視界を使って2台目を避ける道を見つける。
- T3
ターン 3 · フィードバック
迂回で1ターンを費やし、警戒が1段階上がるが、金庫用のポイントは残る。
- T4
ターン 4 · 次の判断
警戒がもう1段階上がると増援が出現するので、金庫を破って離脱する。
遊び心地
カメラとセンサーはネットワークを成し、記録されると証拠が残るか警戒レベルが上がる。電力、ハッキングポイント、時間を費やして、ノードを無効化したり乗っ取ってその視界を借りたりできる。ハッキングは、全体の警戒上昇や防御プログラムなどの対抗措置を引き起こすことが多い。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- カメラのハッキングは、後で安全のために必要なポイントを食う
- 映像を消せば証拠は消えるが、モニター室は敵地の奥深くにある
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

HITMAN World of Assassination
カメラはあなたの証拠を記録し、警備室を襲って映像を破壊できる。

Invisible, Inc.
AIのIncognitaがPWRを消費して、カメラ、タレット、機器のファイアウォールを破る。ハッキング時に発動するデーモンを持つものもあり、ターンごとに警報が上がる。
注目したい違い
HITMANはカメラを事後の証拠問題として扱い、Invisible, Inc.はターンごとのリソースの奪い合いにしている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
ハッキングしたカメラが条件付きのロジックに接続される。たとえば「警備員がフレームから外れたらこのドアを開ける」のように、敵のセンサーが自分のトリガーになる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
変装によるアクセス権
衣装ごとに行けるマップが変わるが、必ず誰かが見抜いてくる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01必要な衣装を探す
- 02制圧するか盗んで着替える
- 03新たに許可されたゾーンに入る
- 04見抜く者を避ける
確かめてから踏み込む
ドアを開ける前に覗く。代償は時間と、わずかに身をさらすこと。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ドアや角で立ち止まる
- 02コストを払って覗く
- 03周辺の情報を得る
- 04入るか、迂回する
アイテムフィルター搬送
混在したアイテムの流れには、それぞれを正しい行き先へ送るフィルタールールが必要だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01混在した流れを見つける
- 02フィルタールールを設定する
- 03アイテムが経路ごとに仕分けされる
- 04オーバーフローと迷い込んだアイテムを処理する



