偽装事故
シャンデリア、電線、濡れた床に仕事をさせ、不運に見せかける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · タイミング · 創造
No.112HITMAN World of Assassination01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01使える危険を見つける
- 02仕掛けて待つ
- 03事故を発生させる
- 04現場の反応を見る
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
ターゲットは90秒ごとにシャンデリアの下で20秒間スピーチする。そのロープは上の階の警備員の隣にある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
コインで警備員をおびき出し、スピーチの5秒後にロープを切る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
シャンデリアが落ち、客たちは散り散りになり、警備員は敵対することなく衛生兵を呼んで叫ぶ。
- T4
ターン 4 · 次の判断
群衆が出口に殺到し、あなたの退却を隠してくれる。
遊び心地
ステージには仕掛けられる危険が隠されている。吊り下げられた重り、通電した電線、緩んだ手すりなどだ。ターゲットが所定の位置にいるときに作動させると、敵は攻撃ではなく事故と受け取り、警戒はほとんど上がらない。危険は大抵1回きりで、ターゲットのスケジュールに左右される。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 事故は後腐れがないが、ターゲットが来るのを待つ必要がある
- 危険を仕掛けるところを、周囲の人に目撃されることがある
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

HITMAN World of Assassination
ステージには落下物、崖からの突き落とし、感電など多くの事故の選択肢があり、事故による殺害は通常、殺人として扱われない。

Desperados III
岩や吊り下げられた荷物などの小道具を敵の上に落とすことができる。そうした殺害は事故として扱われ、警報を鳴らさない。
注目したい違い
HITMANは事故を1人のターゲットのスケジュールを軸に組み立て、Desperados IIIでは一般の警備員に対する戦術的な道具として使う。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
箱押しを混ぜる。木箱を押してルートをふさぎ、ターゲットを仕掛けた危険の下へ誘導する。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
予約した同時攻撃
分隊の全員に行動を1つずつ予約させ、一斉に実行する。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ポーズして状況を読む
- 02それぞれ行動を1つ予約する
- 03同時に発動する
- 04生存者がいないか確認する
警戒度が上がっていくステルスルート
衛兵はあなたを一瞬で見つけたりしない。疑いが積み重なり、その猶予の中でルートを変える。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01巡回と視線を読む
- 02ルートを決める
- 03疑いのメーターが上がる
- 04接触を断つか、ルートを変える
世界を折ってつなげる
2つの道が出会わない? 紙を折れば触れ合う。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01両面を見る
- 02折り方を選ぶ
- 03新しい道を確認する
- 04広げる、またはもう一度折る



