バランスの取れた食事
お腹がいっぱいなことと、正しく栄養が足りていることは違う。偏った食事は少しずつ体を蝕む。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 経済
No.119Green Hell01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01栄養素のレベルを確認する
- 02不足している種類を探す
- 03いろいろ混ぜて食べる
- 04体の反応を見る
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
炭水化物80%、タンパク質15%、脂質40%で、バッグは果物でいっぱい。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
果物を摘むのをやめ、1時間かけて釣りをする。
- T3
ターン 3 · フィードバック
魚2匹でタンパク質が55%に上がるが、その間に渇きが10%下がる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
脂質も減ってきているので、次はナッツか獲物を探す。
遊び心地
食べ物は複数の栄養素に分かれ、それぞれ別々に減っていく。長期的に不足するとスタミナ、回復、体重にペナルティが出る。手軽な食べ物は大抵1種類しか満たさないため、プレイヤーは入手しにくい種類を求めることになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 手近なものを食べるか、希少な栄養素のために遠出するリスクを取るか
- 栄養豊富な食べ物を今食べるか、もっとひどい不足のために取っておくか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Green Hell
栄養は炭水化物、脂質、タンパク質、水分に分かれ、果物、ナッツ、肉がそれぞれ別のものを補う。

Project Zomboid
空腹に加えてカロリーと体重を追跡し、長期的な食べ不足や食べ過ぎが体重を変え、それが体力に関わる特性にも影響する。
注目したい違い
Green Hellは栄養素を目に見えるメーターで示し、Project Zomboidは長期的な食生活をゆっくり変化する体重で表現する。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
食事を遠征のロードアウトとして持たせる。バランスの取れた組み合わせは幅広いバフを与え、偏ったものは短時間の単一ボーナスしか与えない。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
加工による保存
新鮮な食べ物は腐る。少し加工すれば、乏しい日々を乗り切れる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01傷みやすい食べ物を手に入れる
- 02鮮度が下がるのを見守る
- 03うまく加工または保管する
- 04必要なときに食べる
食材の代用
レシピが求めるのは「何かの肉」であって特定の部位ではないので、手元にあるもので調理する。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01カテゴリーの要件を確認する
- 02手元にあるものを数える
- 03最も安い代用品を選ぶ
- 04料理とそのばらつきを得る
出血を止める
傷は時間を削って血を流している。手近にあるものは何でも使う。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01出血する傷を負う
- 02危険から離れる
- 03布で包帯を巻く
- 04後で交換するか、処置する



