サバイバルの欲求をやりくりする
空腹、渇き、寒さ、疲労が一度に減っていくが、直せるのは一度に一つだけ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · リスク
No.113The Long Dark01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01すべての欲求メーターを確認する
- 02最も緊急なものを選ぶ
- 03それに時間と物資を費やす
- 04その間に他が悪化する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
食料30%、水20%、暖かさ50%で、日没まであと1時間。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
火を起こして雪を溶かし、体を温める。狩りは今回は見送る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
水は70%、暖かさは80%に戻るが、食料は22%に下がる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
明日は食料が最優先で、さもないと体力が減り始める。
遊び心地
各欲求はそれぞれの速度で減少し、どれかのメーターが空になると体力が減り始める。何かを満たすたびに時間がかかり、その間も他の欲求は減り続ける。色の変化、キャラクターの仕草、状態アイコンが、どれが先に限界を迎えるかをプレイヤーに知らせる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 今すぐ応急処置をするか、効率よく直せるまで待つか
- シェルターで回復するか、さらに集めるために外へ出るか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

The Long Dark
カロリー、渇き、疲労、暖かさが合わさって体調を左右し、どれかが不足すると体力が削られる。寒さが最も予測しにくい。

Don't Starve
空腹、体力、正気が並行して動く。夜とモンスターが正気を削り、回復には食料や時間がかかるのが普通だ。
注目したい違い
The Long Darkは現実的な寒さへの曝露にプレッシャーの根拠を置き、Don't Starveは欲求の一つを敵を呼び寄せる精神的なリソースにしている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
再生可能な採集物を欲求に結びつける。ベリーの茂みは空腹と渇きを和らげるが、再生するのに3日かかるので、計画的な巡回が必要になる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
出血を止める
傷は時間を削って血を流している。手近にあるものは何でも使う。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01出血する傷を負う
- 02危険から離れる
- 03布で包帯を巻く
- 04後で交換するか、処置する
睡眠を軸に計画する
疲れたら眠らなければならないが、眠っている間も世界は動き続ける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01活動で疲労が溜まる
- 02安全な場所を見つける
- 03眠る時間を選ぶ
- 04変化した世界で目覚める
傷ついた四肢と失われる能力
脚を痛めれば走れず、手を痛めれば狙えない。どこに当たったかで、できることが決まる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01身体の部位を負傷する
- 02関連する能力が低下する
- 03役割や戦術を調整する
- 04四肢を治すか、置き換える



