傷ついた四肢と失われる能力
脚を痛めれば走れず、手を痛めれば狙えない。どこに当たったかで、できることが決まる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · リスク
No.122Kenshi01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01身体の部位を負傷する
- 02関連する能力が低下する
- 03役割や戦術を調整する
- 04四肢を治すか、置き換える
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
分隊の射手は右腕を大きく負傷し、命中率−40%。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
彼を警備に回し、近接戦闘員を前に出す。
- T3
ターン 3 · フィードバック
前線の火力は下がるが、射手は3日で80%まで回復する。
- T4
ターン 4 · 次の判断
根本的に解決するため、バイオニック義手の資金を貯める。
遊び心地
ダメージは特定の部位に当たり、それぞれが能力と結びついている。脚は移動、手は操作だ。深刻なダメージは部位を無効化したり切断したりすることがあり、長い回復か義肢による置き換えが必要になる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 負傷者を働かせ続けるか、休ませるか
- 治るのを待つか、義肢にお金を払うか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Kenshi
四肢と胴体には別々の体力があり、四肢は障害を負ったり切断されたりして、質の異なるロボット義肢に置き換えられる。元より優れることもある。

RimWorld
損傷した部位は移動や操作といった能力を低下させ、失った部位は義足、義肢、バイオニクスで置き換えられる。
注目したい違い
Kenshiでは四肢の喪失が強化への道になることも多く、RimWorldでは医療と資源でやりくりするコロニーの負担になる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
四肢の負傷を遮蔽と回り込みに結びつける。脚を痛めたユニットは遮蔽物間をダッシュできないため、仲間が回り込んで守らなければならない。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
出血を止める
傷は時間を削って血を流している。手近にあるものは何でも使う。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01出血する傷を負う
- 02危険から離れる
- 03布で包帯を巻く
- 04後で交換するか、処置する
サバイバルの欲求をやりくりする
空腹、渇き、寒さ、疲労が一度に減っていくが、直せるのは一度に一つだけ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01すべての欲求メーターを確認する
- 02最も緊急なものを選ぶ
- 03それに時間と物資を費やす
- 04その間に他が悪化する
睡眠を軸に計画する
疲れたら眠らなければならないが、眠っている間も世界は動き続ける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01活動で疲労が溜まる
- 02安全な場所を見つける
- 03眠る時間を選ぶ
- 04変化した世界で目覚める



