睡眠を軸に計画する
疲れたら眠らなければならないが、眠っている間も世界は動き続ける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · リスク
No.115The Long Dark01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01活動で疲労が溜まる
- 02安全な場所を見つける
- 03眠る時間を選ぶ
- 04変化した世界で目覚める
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
疲労は80%で、シェルターは40分先、夕暮れが迫っている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
家に向かって急がず、洞窟で4時間眠る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
疲労は30%まで下がるが、隙間風で暖かさが15%失われる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
まず体を温めてから、日の出前に家へ向かう。
遊び心地
走る、重い荷物を持つ、起き続けることで疲労が早まり、疲労が高いと動きが鈍り、ミスが増える。睡眠で解消されるが、空腹と渇きは減り続け、脅威に起こされることもある。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 日中にもっと働くか、早めに休むか
- 外で野宿するか、頑張ってシェルターに戻るか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

The Long Dark
眠る時間を自分で選べ、寒い場所で眠ると凍える可能性があるため、休息は常に暖かさの計画と結びついている。

Project Zomboid
疲労は戦闘や行動に悪影響を与える。眠っている間にゾンビが侵入することがあり、コーヒーや睡眠薬のようなアイテムでスケジュールを変えられる。
注目したい違い
The Long Darkでは睡眠の危険は環境の寒さで、Project Zomboidでは侵入してくる敵だ。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
期限付きの配送を請け負う。徹夜して満額の報酬を得るか、先に眠って急ぎのボーナスを失う代わりに、道中でダウンするリスクを減らすか。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
出血を止める
傷は時間を削って血を流している。手近にあるものは何でも使う。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01出血する傷を負う
- 02危険から離れる
- 03布で包帯を巻く
- 04後で交換するか、処置する
サバイバルの欲求をやりくりする
空腹、渇き、寒さ、疲労が一度に減っていくが、直せるのは一度に一つだけ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01すべての欲求メーターを確認する
- 02最も緊急なものを選ぶ
- 03それに時間と物資を費やす
- 04その間に他が悪化する
傷ついた四肢と失われる能力
脚を痛めれば走れず、手を痛めれば狙えない。どこに当たったかで、できることが決まる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01身体の部位を負傷する
- 02関連する能力が低下する
- 03役割や戦術を調整する
- 04四肢を治すか、置き換える



