限界まで溜まるストレス
ストレスは静かに溜まり、上限に達するとキャラクターが代わりに悪い選択をする。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- リスク · 計画
No.120RimWorld01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01悪い出来事に遭う
- 02ストレスが上がる
- 03解消の予定を組む
- 04崩れるか、持ちこたえる
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
メンバーの一人のストレスが85/100で、部屋はあと2つ。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
今すぐ野営して、物資を1つ使いパーティーを落ち着かせる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
ストレスは60に下がるが、物資は1つしか残らない。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次の戦闘でもう1回クリティカルを受ければ、まだ崩れる可能性がある。
遊び心地
負傷、死の目撃、過酷な環境でストレスが上がり、しきい値を超えるとキャラクターが命令を拒否したり、破壊的な行動を取ったり、崩れ落ちたりすることがある。解消には時間、お金、設備がかかるため、計画的に行う必要がある。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 先へ進むか、退却して気持ちを落ち着けるか
- 快適さに使うか、生産性に使うか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

RimWorld
気分は多くの修正値の合計で、決まったしきい値を下回ると、入植者は暴食から徘徊、放火までさまざまな重さの精神崩壊を起こすことがある。

Darkest Dungeon
ストレスが100に達すると英雄は精神力の判定を受け、通常は異常を獲得し、まれに美徳を得る。さらに限界まで達すると心臓発作を起こすことがある。
注目したい違い
RimWorldの崩壊は日常の積み重ねから生まれ、Darkest Dungeonは1回の遠征の中で急上昇し、美徳に転じることもある。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
ストレスを仲間の好感度と結びつける。信頼している味方がいればストレスの増加が半分になるが、その仲間が傷つくのを見ると自分のストレスが跳ね上がる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
出血を止める
傷は時間を削って血を流している。手近にあるものは何でも使う。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01出血する傷を負う
- 02危険から離れる
- 03布で包帯を巻く
- 04後で交換するか、処置する
サバイバルの欲求をやりくりする
空腹、渇き、寒さ、疲労が一度に減っていくが、直せるのは一度に一つだけ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01すべての欲求メーターを確認する
- 02最も緊急なものを選ぶ
- 03それに時間と物資を費やす
- 04その間に他が悪化する
睡眠を軸に計画する
疲れたら眠らなければならないが、眠っている間も世界は動き続ける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01活動で疲労が溜まる
- 02安全な場所を見つける
- 03眠る時間を選ぶ
- 04変化した世界で目覚める



