症状を覆い隠す
薬はこの局面を乗り切らせてくれるが、原因は残り、請求書はいずれ回ってくる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- タイミング · リスク
No.123Project Zomboid01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01症状が行動を妨げる
- 02症状を和らげるものを飲む
- 03効果の時間内に行動する
- 04切れたときに対処する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
足首を捻挫していて速度−30%、脱出地点は2km先。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
2時間効く鎮痛剤を1錠飲む。
- T3
ターン 3 · フィードバック
速度は元に戻り、1.5時間で到着するが、捻挫は治っていない。
- T4
ターン 4 · 次の判断
到着したら1日休んで、足首を本当に治す。
遊び心地
痛み、パニック、眠気が能力を弱めるが、鎮痛剤や興奮剤は原因を治さずに、しばらくの間ペナルティを取り除く。効果はタイマーで進み、副作用や依存を伴うものもある。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 薬で押し切るか、立ち止まって本当に治すか
- ここぞという時のために錠剤を取っておくか、楽に過ごすか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Project Zomboid
鎮痛剤は痛みのペナルティを一時的に和らげ、抗うつ薬やβ遮断薬はその他の精神状態に作用するが、どれも傷そのものは治さない。

The Long Dark
捻挫のような状態は鎮痛剤や特定のハーブティーで和らげられるが、完全に回復するにはやはり休息が必要だ(詳細はバージョンによって変わってきた)。
注目したい違い
Project Zomboidは薬を精神状態ごとに分け、The Long Darkは治療手段が少なく、その多くは採集で手に入れる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
薬を予算制のロードアウトの一部として扱う。1回の旅ごとに使えるポイントは限られ、強い薬ほどコストが高いが長く効く。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
出血を止める
傷は時間を削って血を流している。手近にあるものは何でも使う。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01出血する傷を負う
- 02危険から離れる
- 03布で包帯を巻く
- 04後で交換するか、処置する
サバイバルの欲求をやりくりする
空腹、渇き、寒さ、疲労が一度に減っていくが、直せるのは一度に一つだけ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01すべての欲求メーターを確認する
- 02最も緊急なものを選ぶ
- 03それに時間と物資を費やす
- 04その間に他が悪化する
睡眠を軸に計画する
疲れたら眠らなければならないが、眠っている間も世界は動き続ける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01活動で疲労が溜まる
- 02安全な場所を見つける
- 03眠る時間を選ぶ
- 04変化した世界で目覚める



