濡れて、冷えて、温まる
一度の暴風雨で、旅は火を探す旅になる。乾いた服が、どこまで行けるかを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 空間
No.121The Long Dark01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01天候が濡らして冷やす
- 02体温が下がる
- 03熱源か雨宿りを探す
- 04乾かして再び動く
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
ずぶ濡れで暖かさ45%、前方300mに小屋がある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
小屋まで走り、屋外ではなく屋内で火を焚く。
- T3
ターン 3 · フィードバック
暖かさは道中で35%まで下がるが、1時間後には服が乾いて80%に達する。
- T4
ターン 4 · 次の判断
今後の旅のために、小屋をウェイポイントとして記録する。
遊び心地
濡れていると寒さが増幅され、ずぶ濡れの服は断熱性の多くを失う。火、シェルター、特定の装備が暖かさを取り戻したり雨を防いだりしてくれるが、どれも立ち止まるか事前の準備が必要だ。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 雨の中を押し進むか、やむのを待つか
- 重くて暖かい装備を着るか、身軽に動くか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

The Long Dark
衣服には暖かさと防風の値があり、濡れた服は凍って断熱性を失うため、乾かすには火か屋内が必要で、風による冷えが熱の喪失を早める。

Valheim
雨はWetを付与し、Coldと組み合わさって回復を妨げる。火とシェルターが体を温め、山では耐寒装備かミードが必要になる。
注目したい違い
The Long Darkは低体温症を致命的なものとして扱い、Valheimは寒さと濡れを即死ではなく主にデバフとして使う。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
ファストトラベルの地点を屋内のキャンプにする。濡れたままテレポートすると冷えも一緒に持ち越されるので、ジャンプする前に乾かす。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
バランスの取れた食事
お腹がいっぱいなことと、正しく栄養が足りていることは違う。偏った食事は少しずつ体を蝕む。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01栄養素のレベルを確認する
- 02不足している種類を探す
- 03いろいろ混ぜて食べる
- 04体の反応を見る
出血を止める
傷は時間を削って血を流している。手近にあるものは何でも使う。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01出血する傷を負う
- 02危険から離れる
- 03布で包帯を巻く
- 04後で交換するか、処置する
サバイバルの欲求をやりくりする
空腹、渇き、寒さ、疲労が一度に減っていくが、直せるのは一度に一つだけ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01すべての欲求メーターを確認する
- 02最も緊急なものを選ぶ
- 03それに時間と物資を費やす
- 04その間に他が悪化する



