지형 개조
땅은 더 이상 배경이 아닙니다. 파고, 메우고, 평탄화하는 일이 건축의 일부가 됩니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 공간 · 창의 · 계획
No.013Valheim01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01지형 파악
- 02파 내리거나 돋우기
- 03새 땅 위에 건설
- 04부작용 처리
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
고저차 2m인 비탈에 6×6 농장을 계획하고 있습니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
20분 동안 높은 곳의 흙을 낮은 곳으로 옮겨 평탄하게 만듭니다.
- T3
턴 3 · 피드백
부지는 평평해졌지만, 파낸 능선 자리에 물이 고이는 구덩이가 생깁니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
그 구덩이를 저수지로 바꿔 농장에 물을 댑니다.
플레이 느낌
플레이어는 도구 내구도, 자재, 시간을 들여 땅을 높이고, 낮추고, 평평하게 만듭니다. 변경은 물의 흐름, 길 찾기, 건설 구역에 영향을 주며, 기존 배치를 실수로 망가뜨릴 수도 있습니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 부지를 평탄화 vs 지형에 맞춰 건축
- 방어용 도랑을 파기 vs 접근성 유지
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Valheim
괭이로 땅을 고르거나 돋우고 곡괭이로 높이 제한 안에서 낮출 수 있으며, 흔히 토대와 해자를 만들 때 쓰입니다.

Timberborn
제가 알기로는 이후 업데이트에서 다이너마이트로 파 내려가고 건설 가능한 흙으로 지형을 돋울 수 있게 되었으며, 강과 저수지를 바꾸는 데 쓰입니다.
눈여겨볼 차이
Valheim의 지형 조작은 개인의 건축 미학을 위한 것이고, Timberborn에서는 주로 물 공학을 위한 것입니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
작물은 맞는 토양이 필요한데 땅을 파면 아래에서 모래나 점토가 나오므로, 파는 깊이가 무엇을 심을 수 있는지 결정합니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
도로와 출입구
도로가 문 앞에 닿기 전까지는 건물이 열리지 않습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01건물 위치 계획
- 02도로 연결
- 03흐름과 정체 확인
- 04경로 변경 또는 확장
스냅 조립 건축
부품이 제자리에 딱 붙으므로 플레이어는 픽셀 정렬이 아니라 무엇을 지을지를 고민합니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01부품 선택
- 02스냅 지점으로 가져가기
- 03배치 확정
- 04새 가장자리에서 이어 가기
방의 조건
벽 네 개가 항상 방은 아닙니다. 규칙을 충족하면 비로소 기능하기 시작합니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01공간 둘러싸기
- 02필수 가구 추가
- 03게임이 방을 검사
- 04기능 또는 거주자 획득



