도로와 출입구
도로가 문 앞에 닿기 전까지는 건물이 열리지 않습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 공간 · 계획 · 최적화
No.015Timberborn01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01건물 위치 계획
- 02도로 연결
- 03흐름과 정체 확인
- 04경로 변경 또는 확장
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
새 벌목장이 도로에서 8칸 떨어져 있어 일꾼들이 출퇴근에 시간을 낭비합니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
중간에 창고를 둔 직통 길을 냅니다.
- T3
턴 3 · 피드백
운반 효율이 40% 오르지만 농경지 두 칸을 잃습니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
농장을 강 건너로 옮기는 방안을 고려합니다.
플레이 느낌
건물은 출입구가 도로망과 연결되어야만 작동하며, 일꾼, 물자, 주민이 그 길을 따라 이동합니다. 우회하면 효율이 떨어지고, 병목은 정체를 일으키며, 아이콘이 연결되지 않은 건물을 알려 줍니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 도로에 쓸 땅 vs 건물에 쓸 땅
- 저렴한 간선도로 하나 vs 이중화된 경로
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Timberborn
건물은 길로 구역 중심과 연결되어야 기능하고, 비버는 길 위로만 걸으며, 연결되지 않은 건물은 경고 아이콘을 표시합니다.

Cities: Skylines
구역 지정은 도로를 따라서만 이루어지고, 교통이 정체를 일으켜 서비스와 화물을 지연시키며, 도로 배치가 플레이의 핵심입니다.
눈여겨볼 차이
Timberborn에서는 도로망이 주로 도달 범위와 도보 거리를 결정하고, Cities: Skylines는 대규모 교통 혼잡을 더합니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
마을마다 상품 가격이 달라서 새 도로는 차익 거래의 길을 열지만, 도로가 짧아지면 경쟁 상인도 그것을 이용합니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
커버리지 반경 계획
시설마다 원형의 범위를 가지며, 원을 더 짓는 것보다 원을 잘 놓는 편이 낫습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01커버리지 빈틈 찾기
- 02서비스 시설 배치
- 03겹침과 공백 확인
- 04옮기거나 추가
드론 물류 네트워크
벨트가 필요 없습니다. 날아다니는 유닛이 필요한 곳에 배달하지만, 그들을 계속 보급해 줘야 합니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01포트와 창고 건설
- 02요청과 공급 설정
- 03드론이 자동 배달
- 04네트워크 확장 또는 연료 보급
컨베이어 경로 설계
A에서 B로 아이템을 옮기는 건 쉽지만, 모든 라인이 엉키지 않게 유지하는 것이 게임의 핵심입니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01출발지와 목적지 계획
- 02장애물을 피해 벨트 설치
- 03흐름과 정체 관찰
- 04경로 변경 또는 층 추가



