위로 쌓아 올리기
땅이 바닥나면 위로 지으세요. 높이가 계획해야 할 새로운 차원이 됩니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 공간 · 창의 · 최적화
No.016Timberborn01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01바닥 면적 소진
- 02플랫폼이나 층 올리기
- 03수직 접근 문제 해결
- 04새 층에서 확장
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
계곡에 평지 10칸만 남았는데 집이 세 채 필요합니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
창고 위에 플랫폼을 짓고 집을 2층에 쌓습니다.
- T3
턴 3 · 피드백
6칸을 아꼈지만 계단이 하나 더 생겨 출퇴근에 2초가 늘어납니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
이동을 줄이려면 일터도 위층으로 옮깁니다.
플레이 느낌
건물은 플랫폼이나 다른 구조물 위에 올라갈 수 있고, 층마다 지지와 접근 수단이 필요합니다. 높이는 점유 면적을 줄여 주지만 이동, 운송, 유지보수는 더 길고 복잡해집니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 땅을 아끼려 쌓기 vs 관리하기 쉽게 펼치기
- 계단과 리프트에 비용 지불 vs 우회 감수
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Timberborn
많은 건물을 플랫폼이나 다른 건물 위에 올려 계단으로 연결할 수 있으며, 좁은 맵에서 수직 마을을 짓는 데 자주 쓰입니다.

Satisfactory
공장은 토대와 바닥으로 층을 나눠 짓는 경우가 많고, 컨베이어 리프트가 층 사이로 아이템을 옮기며, 쌓아 올리면 생산 라인이 깔끔하게 유지됩니다.
눈여겨볼 차이
Timberborn은 지형 때문에 어쩔 수 없이 쌓고, Satisfactory 플레이어는 정돈과 미관을 위해 스스로 쌓습니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
컨베이어가 한 방향으로만 올라가게 하면, 쌓아 올린 공장은 원자재 투입을 맨 아래에, 완제품을 맨 위에 둬야 하므로 층 순서가 곧 생산 순서가 됩니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
도로와 출입구
도로가 문 앞에 닿기 전까지는 건물이 열리지 않습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01건물 위치 계획
- 02도로 연결
- 03흐름과 정체 확인
- 04경로 변경 또는 확장
스냅 조립 건축
부품이 제자리에 딱 붙으므로 플레이어는 픽셀 정렬이 아니라 무엇을 지을지를 고민합니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01부품 선택
- 02스냅 지점으로 가져가기
- 03배치 확정
- 04새 가장자리에서 이어 가기
커버리지 반경 계획
시설마다 원형의 범위를 가지며, 원을 더 짓는 것보다 원을 잘 놓는 편이 낫습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01커버리지 빈틈 찾기
- 02서비스 시설 배치
- 03겹침과 공백 확인
- 04옮기거나 추가



