항로를 프로그래밍하라
운송을 일정으로 바꾸고, 함대가 밤낮으로 알아서 돌게 하라.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 최적화 · 경제
No.280Anno 180001코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01정차 지점 선택
- 02적재 및 하역 규칙 설정
- 03함대가 알아서 운행
- 04부족분에 따라 조정
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
A 섬에는 목재가 남아돌고, B 섬 제재소는 분당 8이 부족하다. 배 한 척이 30을 싣고 왕복에 4분이 걸린다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
A에서 목재를 가득 싣고 B에서 전부 내리는 순환을 설정한다.
- T3
턴 3 · 피드백
분당 7.5를 배달하여 B는 조금 모자란다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
플레이어는 격차를 메우려고 작은 두 번째 배를 추가한다.
플레이 느낌
선박에 정차 지점을 순서대로 나열하고, 무엇을 싣고 내릴지, 얼마나, 어떤 가격에 할지에 대한 규칙을 준다. 설정하면 순환이 자동으로 돌아가고 플레이어는 더 큰 그림을 본다. 창고 수준, 부족 경고, 항로 수익이 피드백이다.
플레이어가 저울질하는 것
- 세밀한 규칙 vs 유지 관리 노력
- 다목적 선박 vs 전용 노선
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Anno 1800
무역 항로 메뉴에서 선박을 섬에 배정하고 정차 지점마다 적재 및 하역량을 정해, 섬 사이의 공급망이 계속 흐르게 한다.

Patrician IV
자동 항로는 도시마다 가격 한도와 함께 무엇을 사고 팔지 정해, 선단이 이익 규칙에 따라 거래하게 한다.
눈여겨볼 차이
Anno 1800의 항로는 주로 자신의 생산을 공급하고, Patrician IV의 항로는 곧장 시장 이익을 겨냥한다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
각 정차 지점에서 현지 연락책을 만나는데, 꾸준히 방문하면 호감과 할인이 쌓이고 리듬이 깨지면 관계가 식는다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
선반에 맡아 두기
원하는 아이템을 잠가 두었다가 다음 라운드에 사면, 새로고침에도 안전하다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01원하는 아이템 발견
- 02돈이 모자라면 잠그기
- 03다음 라운드 진행
- 04돌아와서 구매
공급이 좌우하는 가격
시장에 물건을 쏟아부으면 가격이 떨어진다. 팔 때마다 시장이 움직인다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01생산 또는 비축
- 02가격 곡선 관찰
- 03적절한 순간에 판매
- 04판매가 가격을 움직임
여기서 사서 저기서 팔기
한 항구에서 싸게 사서 다른 항구에서 비싸게 팔면, 이익은 항해 속에 있다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01지역 가격 비교
- 02싼 곳에서 구매
- 03여정을 견뎌냄
- 04비싼 곳에서 판매



