전투 중에 만들어지는 카드
전투 중에 불러낸 카드는 그 전투에서만 존재하지만, 전략 전체를 떠받칠 수 있습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 최적화
No.067슬레이 더 스파이어01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01생성 카드 내기
- 02임시 카드 등장
- 03연쇄해서 콤보 만들기
- 04전투 후 사라짐
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
패 한도는 10장이고 6장을 쥐고 있습니다. 한 카드가 0코스트 2 피해짜리 단검 4개를 만들고, 능력 하나가 공격마다 방어도 1을 줍니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
생성 카드를 내고 단검 네 개를 모두 던집니다.
- T3
턴 3 · 피드백
에너지 하나로 8 피해와 방어도 4를 얻습니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
플레이어는 단검 피해를 올려 주는 보상을 찾기 시작합니다.
플레이 느낌
일부 카드는 패, 뽑을 더미, 버린 더미에 영구 덱에는 들어가지 않는 추가 카드를 만들어 냅니다. 보통 저렴하고 단순해서 '카드를 낼 때마다' 발동하는 효과에 이상적입니다. 불어나는 패와 이어지는 애니메이션이 성과입니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 패 크기 포화 vs 폭발적인 물량
- 생성 카드를 뽑는 데 의존 vs 꾸준한 기본 카드
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

슬레이 더 스파이어
Slay the Spire
사일런트의 표창과 발견식 무작위 카드는 현재 전투에서만 존재하며 여러 빌드의 기반이 됩니다.

Monster Train
일부 카드와 유물이 전투 중에 패에 주문을 추가하거나 층에 임시 유닛을 소환하며, 어느 것도 영구 덱에 들어가지 않습니다(구체적인 카드는 버전에 따라 다릅니다).
눈여겨볼 차이
슬레이 더 스파이어의 임시 카드는 패 기반 체인의 연료가 되고, Monster Train의 임시 카드는 흔히 판 위의 유닛으로 나타납니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
임시 카드를 구조물을 받치는 지지대처럼 다루세요. 턴이 끝나 사라질 때 영구 카드가 받쳐 주지 않는 것은 무너집니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
주사위 눈 배정
먼저 굴리고, 각 결과를 그것을 가장 원하는 능력에 끼워 넣습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01주사위 풀 굴리기
- 02슬롯 요건 확인
- 03주사위를 슬롯에 배치
- 04효과 처리
최고의 카드를 복제하기
이미 투자한 카드를 복사해 그 투자의 수익을 두 배로 만듭니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01핵심 카드 키우기
- 02복사 효과 찾기
- 03업그레이드와 함께 복제
- 04두 배 자주 등장
보장된 시작 패
핵심 카드 몇 장을 시작 패에 고정해 모든 전투가 계획대로 출발하게 합니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01핵심 카드 표시
- 02패에서 시작
- 031턴째가 계획대로 진행
- 04다음 표시를 다시 생각



