미확인 아이템 감정
그 물약이 무슨 효과인지 알 수 없다. 마셔 보기 전까지는 도박이다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 정보 · 리스크 · 발견
01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01미확인 아이템 발견
- 02사용해 보거나 감정
- 03효과 판명
- 04같은 아이템은 이제 파악됨
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
4층, 미확인 보라색 물약 세 병, 체력은 가득, 근처에 적은 없다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
안전하니 플레이어는 하나를 마셔서 시험한다.
- T3
턴 3 · 피드백
투명화 물약이다. 한 병은 낭비했지만 나머지 두 병은 이제 감정이 끝났다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
플레이어는 두 병을 보스 층에서 탈출할 계획용으로 아껴 둔다.
플레이 느낌
물약과 두루마리는 매 플레이마다 효과에 무작위로 대응된 색이나 룬으로 나타난다. 플레이어는 직접 써 보거나, 감정 아이템을 쓰거나, 스킬을 사용할 수 있으며, 일단 감정되면 그 플레이 동안 모든 사본이 진짜 이름으로 표시된다.
플레이어가 저울질하는 것
- 지금 시험 vs 감정을 기다리기: 회복일 수도, 독일 수도 있다.
- 감정을 어디에 쓸지: 한정된 두루마리를 장비에 쓸까, 소모품에 쓸까?
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현
Shattered Pixel Dungeon
물약은 색, 두루마리는 룬으로 표시되며 플레이마다 무작위로 정해진다. 장비의 강화와 저주는 한동안 착용하거나 감정 두루마리를 읽어야 드러난다.

Caves of Qud
많은 고대 유물이 미확인 상태로 나타나며 이해하려면 충분한 땜질 기술이 필요하다. 그렇지 않으면 위험을 감수하고 쓰거나 다른 사람에게 감정을 맡겨야 한다.
눈여겨볼 차이
Pixel Dungeon의 감정은 플레이마다 푸는 소모품 퍼즐이고, Caves of Qud는 이를 캐릭터의 기술 성장에 묶는다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
상인이 미확인 아이템에 제시하는 매입가가 그 가치를 암시해서, 플레이어는 여러 가게를 돌며 정체를 추리할 수 있다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
최대 입찰가를 알라
남들이 호가를 올리는 와중에 자신의 한도를 지키는 것이 가장 어려운 경매의 교훈이다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01경매품 감정
- 02개인 한도 설정
- 03호가를 올리거나 포기
- 04낙찰받거나 놓아주기
적정 가격 찾기
가치를 모르겠다면? 가격을 매기고 손님의 표정을 읽어라.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01가격표 붙이기
- 02반응 관찰
- 03범위 기록
- 04다음에 조정
레시피 배우기
재료는 손에 있지만 요령이 없습니다. 레시피 하나하나가 낡은 아이템에 새 쓸모를 줍니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01어딘가에서 레시피 획득
- 02필요한 재료 확인
- 03재료 모으고 요리
- 04요리의 효과 활용



