화물을 아래로 내리기
화물은 매치로 지울 수 없다. 그 아래를 비워 출구까지 가라앉힌다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 공간 · 시간
01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01화물이 있는 열 찾기
- 02그 아래 조각 제거
- 03화물이 중력으로 낙하
- 04출구에 도달해 수집
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
남은 이동 8회. 체리 둘이 2열과 6열에 있으며 각각 바닥에서 5줄 위에 있다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어가 2열 아래에 세로 striped candy를 만든다.
- T3
턴 3 · 피드백
열 전체가 지워지고 첫 번째 체리가 곧장 출구로 떨어진다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
두 번째에는 6회가 남아, 플레이어는 6열에서 같은 방법을 시도한다.
플레이 느낌
화물 조각은 매치되지 않고 아래 조각이 지워질 때만 떨어지며, 바닥의 출구에서 수집됩니다. 플레이어는 방해물과 옆으로의 이동을 처리하면서 화물이 있는 열을 파고 내려가며, 보통 이동 제한이 있습니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 세로 제거 vs 가로 제거: 세로는 화물을 더 빨리 내리지만 만들기 어렵다.
- 화물 하나에 집중 vs 여러 개를 저글링: 화물이 여러 열에 흩어져 있다면 무엇을 먼저 할지 골라야 한다.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현
Candy Crush Saga
재료 레벨에서는 체리와 헤이즐넛을 바닥의 출구까지 가져와야 하며, 이들은 매치할 수 없고 아래의 캔디가 지워질 때만 떨어진다.
Homescapes
내가 알기로는 일부 3매치 레벨에도 보드 바닥에 닿아야만 카운트되는 오브젝트가 나와 그 아래를 비워야 하며, 구체적인 오브젝트는 버전에 따라 다를 수 있다.
눈여겨볼 차이
Candy Crush는 이를 전용 레벨 유형으로 만들고, Homescapes는 복합 목표에 섞는 경향이 있다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
화물 조각마다 시한부 주문을 붙여 빨리 배달할수록 보상이 커지게 하면, 플레이어가 무엇을 먼저 내릴지 우선순위를 매긴다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
줄을 채워 지우기
공간이 유일한 자원이다. 줄을 채워 되찾지 않으면 공간에 밀려난다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01현재와 다음 조각 읽기
- 02놓을 위치 고르기
- 03가득 찬 줄이 공간을 비움
- 04나중을 위해 틈 다듬기
중력 연쇄
한 번 지우면 위의 조각이 떨어져 새로운 매치가 생기고, 연쇄가 이어진다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01떨어질 것 예측
- 02보드 아래쪽에서 제거
- 03떨어진 조각이 연쇄
- 04보너스 가치 수확
셋을 합쳐 한 단계 올리기
똑같은 것 세 개를 모으면 한 단계 위의 것이 된다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01낮은 등급 아이템 획득
- 02같은 것 옆에 배치
- 03세 개가 다음 등급으로 합쳐짐
- 04더 높은 등급의 합치기 계획



