중력 연쇄
한 번 지우면 위의 조각이 떨어져 새로운 매치가 생기고, 연쇄가 이어진다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 계획 · 공간 · 랜덤
No.172Bejeweled 301코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01떨어질 것 예측
- 02보드 아래쪽에서 제거
- 03떨어진 조각이 연쇄
- 04보너스 가치 수확
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
남은 이동 3회, 필요 점수 2,000. 아래쪽에 매치가 있고, 셋째 줄에 거의 맞는 조합이 둘 있다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어가 아래쪽에서 지워서 위의 열들이 한 줄씩 내려오게 한다.
- T3
턴 3 · 피드백
거의 맞는 조합 둘이 모두 제자리에 떨어져 연쇄 세 번이 일어나고 2,400점이 된다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
목표를 달성하고 남은 이동은 보너스로 바뀐다.
플레이 느낌
제거 후 위의 조각이 떨어지고 새 조각이 위에서 채워지며, 새로 생긴 매치는 자동으로 지워집니다. 연쇄의 일부는 예측 가능하고 일부는 무작위 채우기에 달려 있으며, 플레이어는 어디서 지울지 골라 확률을 높입니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 통제 vs 도박: 아래쪽 제거는 기대값이 높지만 통제력이 낮다.
- 세팅 보존 vs 연쇄 유발: 연쇄가 내가 배치해 둔 특수 조각을 뒤섞을 수 있다.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Bejeweled 3
제거 후 보석이 떨어지고 위에서 채워지며, 연쇄는 점수 배율을 키우고 타임드 모드에서는 시간도 더해 준다.

Candy Crush Saga
연쇄는 이동 횟수를 쓰지 않고 목표를 진행시키며, 일부 레벨은 낙하 방향을 바꾸거나 포털을 추가한다.
눈여겨볼 차이
Bejeweled 3는 연쇄를 주로 점수로 바꾸고, Candy Crush는 이동 제한이 있는 목표를 진행시키는 데 가치를 둔다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
제거할 때마다 잔여 조각이 남고, 그것이 바닥까지 떨어지면 수집되어 다음 레벨의 특수 조각으로 재활용된다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
화물을 아래로 내리기
화물은 매치로 지울 수 없다. 그 아래를 비워 출구까지 가라앉힌다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01화물이 있는 열 찾기
- 02그 아래 조각 제거
- 03화물이 중력으로 낙하
- 04출구에 도달해 수집
줄을 채워 지우기
공간이 유일한 자원이다. 줄을 채워 되찾지 않으면 공간에 밀려난다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01현재와 다음 조각 읽기
- 02놓을 위치 고르기
- 03가득 찬 줄이 공간을 비움
- 04나중을 위해 틈 다듬기
셋을 합쳐 한 단계 올리기
똑같은 것 세 개를 모으면 한 단계 위의 것이 된다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01낮은 등급 아이템 획득
- 02같은 것 옆에 배치
- 03세 개가 다음 등급으로 합쳐짐
- 04더 높은 등급의 합치기 계획



