자동 달리기 중에 행동하기
게임이 앞으로 움직여 주니, 할 일은 알맞은 때 알맞은 행동을 누르는 것이다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 타이밍 · 조작감 · 정밀함
No.180Canabalt01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01다가오는 장애물 읽기
- 02알맞은 행동 고르기
- 03입력 타이밍 맞추기
- 04속도가 오르는 중 생존
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
8 m/s로 달리는 중, 낮은 빔이 2초 뒤에 오고 0.5초 뒤에 틈이 이어진다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어가 빔 밑으로 슬라이드하고 슬라이드가 끝나는 순간 점프한다.
- T3
턴 3 · 피드백
슬라이드 회복에 0.2초가 들어 점프가 늦어지고 간신히 틈을 넘는다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
속도가 9 m/s로 오르며 그 여유가 줄어 슬라이드를 더 일찍 해야 한다.
플레이 느낌
캐릭터는 플레이어가 바꿀 수 없는 속도로 달리므로, 입력은 점프, 슬라이드, 킥 같은 몇 가지 행동으로 줄어듭니다. 장애물마다 특정 순간에 특정 행동이 필요하고, 시간이 지날수록 속도나 밀도가 올라갑니다. 음악 박자, 소리 신호, 멀리 보이는 실루엣이 예측을 도와줍니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 안전을 위해 일찍 행동하거나, 더 좁은 구간에 놓인 보너스를 얻으려 늦게 행동하거나.
- 다음 장애물에 집중하거나, 더 멀리 보고 일련의 행동을 계획하거나.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Canabalt
러너는 점프 버튼만으로 옥상을 가로지르며 계속 가속하고, 무너지는 건물과 장애물은 생성형이며, 점프를 한 번 잘못 판단하면 런이 끝난다.

BIT.TRIP RUNNER
영웅이 자동으로 달리는 수작업 레벨에서 점프, 슬라이드, 킥이 음악과 맞물리며, 장애물에 부딪히면 처음으로 돌아간다.
눈여겨볼 차이
Canabalt는 버튼 하나에 끝없고 무작위이며, BIT.TRIP RUNNER는 제작된 다중 행동의 리듬 기반이고 외워서 하는 게임이다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
러너가 도착하기 전에 적이 다음 공격 아이콘을 번쩍이게 해서, 플레이어가 모양을 외우는 대신 예고 신호를 보고 회피할지 반격할지 고르게 한다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
가변 높이 점프
점프를 얼마나 오래 누르느냐가 얼마나 높이 뛰느냐를 정한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01점프를 눌러 이륙
- 02눌러서 계속 상승
- 03떼서 상승 끊기
- 04고른 높이로 착지
그래플 스윙과 릴리스
갈고리를 걸고, 호를 타고, 알맞은 순간에 놓아 앞으로 날아가세요.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01앵커 조준
- 02갈고리를 걸고 스윙
- 03알맞은 지점에서 놓기
- 04속도를 다음 갈고리로 이어 가기
벽 점프 이동
벽이 계단이 됩니다. 한 면을 차고, 방향을 잡아, 다음 벽을 붙잡으세요.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01매달려서 낙하 늦추기
- 02점프로 벽을 차고 튕겨 나가기
- 03다음 벽을 향해 방향 조절
- 04연속으로 차거나 착지



