가변 높이 점프
점프를 얼마나 오래 누르느냐가 얼마나 높이 뛰느냐를 정한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 타이밍 · 정밀함 · 조작감
No.176Celeste01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01점프를 눌러 이륙
- 02눌러서 계속 상승
- 03떼서 상승 끊기
- 04고른 높이로 착지
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
3타일 높이에 가시 천장이 있는 아래로 5타일 틈이 있다. 풀 점프의 정점은 4타일이다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어가 약 0.15초 동안 눌러 정점을 2.5타일로 맞춘다.
- T3
턴 3 · 피드백
낮은 호가 4타일을 조금 넘게 나아가, 건너편 끝에 위태롭게 착지한다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
다음에는 도움닫기를 더해, 속도와 누른 시간이 함께 거리를 정한다는 것을 배운다.
플레이 느낌
점프를 누르면 위로 향하는 속도가 생기고, 일찍 떼면 속도가 줄거나 중력이 커져 짧은 도약이 되며, 상한까지 누르면 풀 점프가 됩니다. 버튼 하나로 낮은 천장 아래의 작은 도약부터 구덩이를 넘는 큰 도약까지 소화하며, 호의 정점이 가장 분명한 신호입니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 풀 점프는 더 멀리 넘지만 천장 위험이 있다.
- 짧은 도약은 빨리 회복하지만 다음 발판에 못 미칠 수 있다.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Celeste
점프를 일찍 떼면 Madeline의 점프가 짧아지고, 게임은 절벽 끝에서 벗어난 직후 잠깐의 유예 시간 같은 너그러운 장치를 더한다.

Canabalt
달리기는 자동이고 점프가 유일한 입력이라 누르는 시간이 기술의 전부이며, 옥상 사이의 틈을 넘는지를 결정한다.
눈여겨볼 차이
Celeste에서 가변 높이는 여러 도구 중 하나이고, Canabalt에서는 조작 체계의 전부다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
벽 차기에서 누른 시간이 차기 거리를 정하게 해서, 하나의 벽이 좁은 등반과 방 하나를 가로지르는 도약을 모두 지원하게 한다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
자동 달리기 중에 행동하기
게임이 앞으로 움직여 주니, 할 일은 알맞은 때 알맞은 행동을 누르는 것이다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01다가오는 장애물 읽기
- 02알맞은 행동 고르기
- 03입력 타이밍 맞추기
- 04속도가 오르는 중 생존
그래플 스윙과 릴리스
갈고리를 걸고, 호를 타고, 알맞은 순간에 놓아 앞으로 날아가세요.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01앵커 조준
- 02갈고리를 걸고 스윙
- 03알맞은 지점에서 놓기
- 04속도를 다음 갈고리로 이어 가기
벽 점프 이동
벽이 계단이 됩니다. 한 면을 차고, 방향을 잡아, 다음 벽을 붙잡으세요.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01매달려서 낙하 늦추기
- 02점프로 벽을 차고 튕겨 나가기
- 03다음 벽을 향해 방향 조절
- 04연속으로 차거나 착지



