낮은 슬라이드로 틈 통과하기
전력 질주 중에 몸을 낮춰 미끄러져, 속도를 유지한 채 틈을 빠져나간다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 타이밍 · 공간 · 조작감
No.183Titanfall 201코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01질주해 속도 쌓기
- 02웅크려 슬라이드 시작
- 03장애물 아래 통과
- 04일어서거나 점프로 이탈
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
7 m/s로 질주 중, 6 m 앞에 높이 1 m의 틈이 보이고 그 뒤에는 추격자들이 볼 수 없는 엄폐물이 있다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
틈 2 m 전에 슬라이드를 시작한다.
- T3
턴 3 · 피드백
여전히 5 m/s로 통과해 엄폐물 위로 뛰어오르고, 추격자들은 틈을 돌아가야 한다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
다음 틈은 오르막 뒤에 있어 슬라이드가 속도를 더 빨리 잃으므로, 시작 지점을 다시 계산해야 한다.
플레이 느낌
슬라이드는 속도 임계값 이상에서만 발동하며 히트박스가 줄어 걸어서는 못 지나는 틈에 들어갈 수 있고, 마찰로 속도가 서서히 깎입니다. 알맞은 순간에 점프로 빠져나오면 속도가 공중으로 이어집니다. 스파크, 긁히는 소리, 낮아진 카메라가 피드백을 줍니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 슬라이드는 속도를 유지하지만 방향 조종이 어렵다.
- 일찍 시작하면 더 멀리 미끄러지지만, 너무 일찍 하면 틈 앞에서 멈춘다.
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Titanfall 2
질주 중 웅크리면 슬라이드가 발동하고, 착지 시 슬라이드한 뒤 점프하면 속도가 유지되거나 오히려 쌓이며, 파일럿 이동의 근간이다.

Dying Light 2 Stay Human
달리다 슬라이드하면 낮은 장애물과 틈 아래를 지날 수 있어, 추격전 중 속도를 늦추지 않고 어수선한 거리를 건너는 데 유용하다.
눈여겨볼 차이
Titanfall 2는 슬라이드를 핵심 속도 기술로 다루고, Dying Light 2는 장애물을 통과하는 상황별 동작에 가깝게 쓴다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
적이 높은 휩쓸기를 예고하면 그 밑으로 미끄러져 등 뒤에 도달할 수 있게 해서, 읽기를 위치 이동으로 바꾼다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
그래플 스윙과 릴리스
갈고리를 걸고, 호를 타고, 알맞은 순간에 놓아 앞으로 날아가세요.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01앵커 조준
- 02갈고리를 걸고 스윙
- 03알맞은 지점에서 놓기
- 04속도를 다음 갈고리로 이어 가기
벽 점프 이동
벽이 계단이 됩니다. 한 면을 차고, 방향을 잡아, 다음 벽을 붙잡으세요.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01매달려서 낙하 늦추기
- 02점프로 벽을 차고 튕겨 나가기
- 03다음 벽을 향해 방향 조절
- 04연속으로 차거나 착지
무적 프레임 회피
찰나의 순간 회피가 피해를 무시해, 공격을 그대로 통과할 수 있습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01위험 구역 파악
- 02충격 순간에 회피
- 03통과해서 위치 재조정
- 04뒤에서 반격



