무적 프레임 회피
찰나의 순간 회피가 피해를 무시해, 공격을 그대로 통과할 수 있습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 타이밍 · 조작감 · 공간
No.023Hades01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01위험 구역 파악
- 02충격 순간에 회피
- 03통과해서 위치 재조정
- 04뒤에서 반격
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
보스가 원형으로 탄막을 쏘고, 플레이어에게는 대시 충전 2회가 있으며 각각 0.15초의 무적이 붙습니다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
플레이어는 탄막 안으로 대시해 빠져나가 보스에게 다가갑니다.
- T3
턴 3 · 피드백
캐릭터가 반투명하게 깜빡이고 피해 숫자는 뜨지 않으며, 충전 한 번이 남습니다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
플레이어는 세 번 적중시킨 뒤 마지막 충전으로 빠져나옵니다.
플레이 느낌
회피 시작 부분에 무적 프레임이 주어지고, 이어서 후딜레이나 쿨타임이 따라옵니다. 플레이어는 공격에서 멀어지는 게 아니라 공격을 통과해서 피하는 법을 익힙니다. 무적 프레임의 길이, 쿨타임, 충전 횟수가 관대함의 정도를 정합니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 살아남으려 지금 회피 vs 더 큰 공격을 위해 아껴 두기
- 피해를 주려 안쪽으로 대시 vs 안전을 위해 바깥에 머물기
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Hades
대시는 짧은 무적과 함께 기민하게 나가며, 거울의 재능으로 충전 횟수를 늘릴 수 있고 일부 은총은 대시에 피해를 주거나 발사체를 튕겨 내는 효과를 줍니다.

Dead Cells
구르기는 대부분의 공격을 피하고 적을 통과하므로, 적의 뒤로 돌아가거나 넓은 공격을 피하는 수단으로도 쓰입니다.
눈여겨볼 차이
Hades는 대시를 은총이 수정하는 빌드 요소로 다루고, Dead Cells는 구르기를 고정된 기본 동작으로 둡니다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
상자 밀기 퍼즐에 무적 대시를 더해 보세요. 떨어지는 함정을 통과해 대시할 수 있지만 착지하면 상자가 한 칸 밀려나므로 경로를 미리 짜야 합니다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
다양성을 위한 스타일 점수
같은 기술만 반복하면 점수가 깎이고, 다채롭게 섞어야 최고 랭크를 얻습니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01콤보 시작
- 02새 기술로 전환
- 03스타일 랭크 상승
- 04피격을 피해 유지
행동 포인트 예산
유닛마다 턴당 행동이 몇 번 주어지고, 이동과 사격은 같은 주머니에서 나옵니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01남은 행동 확인
- 02이동이냐 공격이냐 선택
- 03소모하고 결과 처리
- 04다음 유닛 계획
엄폐와 측면 공격
엄폐물은 누군가 돌아 들어오기 전까지만 나를 지켜 줍니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01엄폐물의 방향 확인
- 02측면 각도로 이동
- 03명중 보너스 획득
- 04역측면 공격 경계



