모퉁이를 도는 도탄
표적을 직접 맞힐 수 없다면, 벽이 대신 모퉁이를 돌게 한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 공간 · 정밀함 · 창의
No.201Enter the Gungeon01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01튕길 표면 찾기
- 02각도 계산
- 03발사하고 궤적 추적
- 04결과를 보고 조정
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
적이 L자 모퉁이 너머에 숨어 있고, 내 탄은 두 번 튕기며 튕길 때마다 피해가 20% 줄어든다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
한 번 튕겨 모퉁이를 돌도록 먼 벽에 45°로 쏜다.
- T3
턴 3 · 피드백
탄이 휘어 들어가 80% 피해를 주고 적을 끌어낸다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
적이 정면으로 돌진해, 직접 사격으로 되돌아간다.
플레이 느낌
일부 탄은 벽에 한 번 이상 튕기며, 입사각과 반사각이 같습니다. 엄폐물에서 보이지 않는 적도 맞힐 수 있지만, 튕긴 탄이 빗나가거나 나에게 돌아올 수도 있습니다. 튕기는 횟수에는 제한이 있고 튕길 때마다 피해가 줄기도 합니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 튕기는 쪽이 더 안전하지만 예측하기 어렵다
- 튕김이 많을수록 더 멀리 닿지만 나를 맞힐 위험이 있다
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Enter the Gungeon
Bouncy Bullets 같은 아이템과 일부 총이 탄을 튕기게 해서, 좁은 방에서 엄폐물 뒤의 적에게 닿을 수 있다.

Noita
튕김 계열 주문과 수식어가 발사체를 지형에서 튕기게 하며, 강한 주문이 되돌아오면 나를 해칠 수 있다.
눈여겨볼 차이
Gungeon에서 도탄은 대체로 패시브 아이템 효과이고, Noita에서는 지팡이에 직접 조립하는 것이다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
모듈식 반사판을 레벨에 끼워 넣을 수 있게 해서, 플레이어가 자신만의 도탄 경로를 설계하게 한다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
스냅 조립 건축
부품이 제자리에 딱 붙으므로 플레이어는 픽셀 정렬이 아니라 무엇을 지을지를 고민합니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01부품 선택
- 02스냅 지점으로 가져가기
- 03배치 확정
- 04새 가장자리에서 이어 가기
낙차를 넘겨 조준하기
먼 표적은 그 위를 조준해야 하고, 얼마나 올릴지는 감으로 익힌다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01거리 어림잡기
- 02조준 올리기
- 03착탄 지켜보기
- 04빗나간 결과로 보정
한 방향으로 움직이고, 다른 방향을 조준하기
한 손은 피하고 다른 손은 쏜다. 숙달이란 둘을 동시에 하는 것이다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01탄과 위치 읽기
- 02안전한 쪽으로 이동
- 03별도로 대상 조준
- 04명중과 회피 피드백



