낙차를 넘겨 조준하기
먼 표적은 그 위를 조준해야 하고, 얼마나 올릴지는 감으로 익힌다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 정밀함 · 공간 · 정보
No.200Sea of Thieves01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01거리 어림잡기
- 02조준 올리기
- 03착탄 지켜보기
- 04빗나간 결과로 보정
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
적선이 약 150 m 거리에서 측면을 보이고 있고, 대포알은 6발이다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
첫 발은 선체를 겨냥해 약 10 m 못 미치는 곳에 물보라가 인다.
- T3
턴 3 · 피드백
조준을 돛대 한 개 높이만큼 올리자, 두 번째는 흘수선을 맞힌다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
배가 방향을 틀어 거리가 바뀌어서, 다시 조정한다.
플레이 느낌
발사체는 포물선을 그리며 떨어지고, 거리가 멀수록 더 높은 고각이 필요합니다. 게임은 보통 정확한 낙하 예측을 생략하므로, 착탄과 물보라를 보고 보정합니다. 움직이는 표적에는 추가로 선행 조준이 필요합니다.
플레이어가 저울질하는 것
- 거리 측정 사격은 정확도를 높이지만 위치가 드러나고 탄약이 든다
- 접근하면 더 정확하지만 더 위험하다
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Sea of Thieves
선박 대포에는 궤적 가이드가 없고, 선원들이 물보라와 배의 흔들림을 읽어 고각과 선행 조준을 조정하며 착탄을 외쳐 알리는 경우가 많다.

Valheim
화살은 눈에 띄게 떨어지며, 끝까지 당기면 더 멀리 더 평평하게 날아가고, 장거리 사격에는 조준을 높여야 한다.
눈여겨볼 차이
Sea of Thieves는 포물선 보정을 선원 단체 활동으로 만들고, Valheim은 개인의 활 시위와 사냥 감각에 머문다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
포물선을 퍼즐 입력으로 쓴다. 장애물 너머 먼 수신기로 발사체를 던져 올려 장치를 작동시킨다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
한 방향으로 움직이고, 다른 방향을 조준하기
한 손은 피하고 다른 손은 쏜다. 숙달이란 둘을 동시에 하는 것이다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01탄과 위치 읽기
- 02안전한 쪽으로 이동
- 03별도로 대상 조준
- 04명중과 회피 피드백
모퉁이를 도는 도탄
표적을 직접 맞힐 수 없다면, 벽이 대신 모퉁이를 돌게 한다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01튕길 표면 찾기
- 02각도 계산
- 03발사하고 궤적 추적
- 04결과를 보고 조정
차지 후 해제
오래 누를수록 위력이 커지지만, 적은 내가 끝낼 때까지 기다려 주지 않는다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01눌러서 차지
- 02차지 신호 읽기
- 03타이밍에 맞춰 해제
- 04차지 단계에 따라 결과 처리



