되감아서 풀기
실수는 되감으면 사라지지만, 요령은 되감기가 건드리지 않는 것에 있다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 정보 · 타이밍 · 계획
No.254Braid, Anniversary Edition01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01행동하고 관찰
- 02시간 되감기
- 03영향받지 않는 것 활용
- 04새로운 결과 만들기
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
열쇠가 자신이 여는 문 옆의 구덩이로 떨어진다. 열쇠는 되감기를 무시한다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
열쇠를 발판에 태워 내려보낸 뒤, 열쇠는 그대로 두고 발판만 되감아 올린다.
- T3
턴 3 · 피드백
발판은 위로 돌아왔는데, 열쇠는 아래 손이 닿는 곳에 놓여 있다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
열쇠를 발판에 실어 올려서 문을 연다.
플레이 느낌
플레이어는 원할 때 시간을 되감거나 훑을 수 있고 세계가 되돌아간다. 퍼즐은 예외를 도입한다. 되감기에 영향받지 않는 오브젝트, 또는 움직임에 따라 흐르는 시간이다. 예외를 이해하는 것이 곧 퍼즐이다.
플레이어가 저울질하는 것
- 되감고 재시도 vs 앞으로 밀고 나가며 관찰
- 오브젝트의 상태를 유지 vs 함께 되감기
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

Braid, Anniversary Edition
플레이어는 언제든 되감을 수 있고, 월드마다 변주가 더해진다. 예를 들어 초록색으로 빛나는 오브젝트는 되감기를 무시하고, 좌우로 움직이면 시간이 흐른다.

The Gardens Between
플레이어는 캐릭터를 직접 조종하지 않고 시간을 앞뒤로 훑으며, 두 친구를 정해진 길을 따라 움직이고 핵심 순간에 오브젝트와 상호작용한다.
눈여겨볼 차이
Braid는 플랫포밍 위에 되감기를 얹고, The Gardens Between은 타임라인 자체를 유일한 조작으로 삼는다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
생산 사슬의 한 단계를 되감으면 그 입력 재료는 회수되지만 이미 하류로 간 제품은 남아 있어서, 라인의 균형을 다시 맞출 수 있다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
막히지 않게 밀기
상자는 밀기만 하고 당길 수는 없다. 잘못 한 번 밀면 영영 끼어 버릴 수 있다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01상자와 목표 지점 관찰
- 02미는 순서 계획
- 03밀면서 막다른 길 경계
- 04되돌리기 또는 해결
보면서 규칙 배우기
설명서 없이 패널만 있다. 하나를 풀 때마다 새 규칙을 배운다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01새 기호와 만남
- 02시도하고 실패
- 03쉬운 패널에서 규칙 추론
- 04더 어려운 조합에 적용
아이템 필터 운송
뒤섞인 아이템 흐름은 각 아이템을 알맞은 곳으로 보내는 필터 규칙이 필요합니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01혼합 흐름 발견
- 02필터 규칙 설정
- 03아이템이 경로별로 분류
- 04오버플로와 이탈 아이템 처리



