보면서 규칙 배우기
설명서 없이 패널만 있다. 하나를 풀 때마다 새 규칙을 배운다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 설계 초점
- 정보 · 발견 · 계획
No.256The Witness01코어 루프
행동 → 피드백 → 다음 선택- 01새 기호와 만남
- 02시도하고 실패
- 03쉬운 패널에서 규칙 추론
- 04더 어려운 조합에 적용
↻피드백이 상황을 바꾸고, 다음 라운드는 그 상태에서 시작됩니다.
한 라운드 따라가 보기
단순화한 설계 예시입니다. 상황과 수치는 메카닉을 설명하기 위한 것이며, 참고 게임의 정확한 규칙이 아닙니다.
- T1
턴 1 · 상황
검은 사각형과 흰 사각형이 나타난다. 처음 세 패널은 그것들을 가르는 선을 요구한다.
- T2
턴 2 · 플레이어의 선택
네 번째 패널에서 ‘같은 색은 한 영역에 있어야 한다’고 추론한다.
- T3
턴 3 · 피드백
성공하자 패널에 불이 들어오고 다음 줄이 열린다.
- T4
턴 4 · 다음 결정
다음 세트는 이 규칙에 새 기호를 결합한다.
플레이 느낌
퍼즐은 글로 된 설명 없이 기호로 규칙을 표현한다. 순서는 쉬운 것부터 어려운 것으로 이어지며, 초반 패널은 해법이 하나뿐이라 플레이어가 규칙을 추론할 수 있다. 오답은 단순한 실패 피드백을 주고, 성공은 플레이어의 지식이 된다.
플레이어가 저울질하는 것
- 이 패널을 붙잡고 씨름 vs 다른 곳에서 튜토리얼 패널 찾기
- 가설을 믿기 vs 다시 시험하기
02작게 시작하기
규모는 최소 프로토타입에 대한 에디터의 추정치이며, 참고 게임이나 실제 제작 일정을 뜻하지 않습니다.
03같은 메카닉, 다른 구현

The Witness
플레이어는 섬 곳곳의 패널에 선을 그으며, 각 구역은 글 없이 관찰과 환경의 힌트만으로 새 기호 규칙을 가르쳐 준다.

Taiji
플레이어는 격자의 타일을 토글하고, 실험과 비교로 기호의 의미를 추론하며, 철학은 The Witness와 비슷하다.
눈여겨볼 차이
The Witness는 경로 그리기를 중심으로 하고, Taiji는 격자 타일 토글을 중심으로 해서 규칙을 표현하는 방식이 다르다.
사례 설명은 Yoroll 에디터가 정리한 것이며, 규칙은 버전에 따라 달라질 수 있습니다.
04무엇과 조합할 수 있을까요?
물고기 떼는 저마다 다른 물결 무늬를 남기고, 플레이어는 어떤 무늬가 어떤 물고기를 뜻하며 어디에 모이는지 추론한다.
이 조합을 Yoroll로 프로토타입 만들기→다음 아이디어 이어 보기
얻어 내는 지도 정보
지도는 그냥 나타나지 않습니다. 사거나, 찾거나, 직접 그립니다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01미지의 땅에 진입
- 02지도 출처 찾기
- 03지도가 채워짐
- 04지도로 경로 계획
막히지 않게 밀기
상자는 밀기만 하고 당길 수는 없다. 잘못 한 번 밀면 영영 끼어 버릴 수 있다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01상자와 목표 지점 관찰
- 02미는 순서 계획
- 03밀면서 막다른 길 경계
- 04되돌리기 또는 해결
미지의 언어 해독
사전은 없고, 벽에 새겨진 기호와 주변 사람들의 몸짓뿐이다.
- 프로토타입 복잡도
- 플레이 방식
- 싱글 플레이
- 01미지의 문자 수집
- 02맥락으로 추측
- 03번역 제출
- 04확정되면 대화 해금



