No.143 / 280Estratégia e sistemas · Draft e alocação

Conquiste a Área pelo Número

Quem tem a maior presença em uma área a controla.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Jogo competitivo
Foco de design
Espacial · Planejamento
RootNo.143Root

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Comprometer unidades em uma área
  2. 02Comparar a presença
  3. 03A maioria assume o controle
  4. 04O controle rende pontos

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Área A: você 3, rival 2. Área B: 1 para cada. Você pode colocar 2 unidades neste turno.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Uma para A, uma para B.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Você lidera as duas por uma unidade, mas o rival coloca 2 em A e a retoma.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Você percebe que A precisa de uma margem maior e se concentra no próximo turno.

Como é jogar

O mapa é dividido em áreas onde os jogadores colocam unidades ou marcadores; quem tem mais controla a área e pontua ou ganha privilégios. Comprometer demais desperdiça unidades, comprometer de menos perde terreno, e os empates têm regras especiais. As cores e pontuações das áreas são o principal feedback.

O que o jogador pesa

  • Manter uma área com firmeza vs disputar várias
  • Vencer por um vs manter uma margem de segurança

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Jogo competitivo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Root

Root

P1

Em cada clareira, a facção com mais guerreiros somados aos edifícios a domina, afetando movimento e construção, e cada facção tira proveito do domínio de um jeito.

Carcassonne - Tiles & Tactics

Carcassonne - Tiles & Tactics

P2

Cidades e estradas completas pontuam para quem tem mais seguidores, e os jogadores costumam conectar peças para se fundir às estruturas dos rivais.

A diferença que vale notar

As maiorias de Root mudam por movimento e combate; as de Carcassonne são disputadas discretamente pela colocação de peças.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Conquiste a Área pelo NúmeroDraft e alocação+

Controlar uma área permite construir um posto de serviço que cobre as vizinhas, então as unidades se dividem entre lutar pela maioria e ampliar a cobertura.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Draft e alocaçãoNovo

Escolha uma Fase que Todos Usam

A fase que você escolhe vale para todos, mas só você ganha o bônus.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Jogo competitivo
  1. 01Escolher uma fase em segredo
  2. 02Revelar juntos
  3. 03Todos executam as fases escolhidas
  4. 04Quem escolheu ganha um bônus
Race for the Galaxy · Roll for the Galaxy
Draft e alocaçãoNovo

Corrida pelo Objetivo Compartilhado

O objetivo é visível para todos, mas só quem chega primeiro é recompensado.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Jogo competitivo
  1. 01Revelar objetivos e recompensas
  2. 02Avaliar sua distância
  3. 03Correr ou desistir
  4. 04Quem termina primeiro reivindica
Terraforming Mars · Dune: Imperium
Draft e alocaçãoNovo

Escolha no Estoque Comum

Todos escolhem da mesma pilha, um de cada vez; o que você leva, os outros não podem levar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Jogo competitivo
  1. 01Revelar uma reserva compartilhada
  2. 02Escolher em ordem de turno
  3. 03Ler o que os outros precisam
  4. 04Pegar uma e evoluir
Sagrada · Teamfight Tactics
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.