Escolha no Estoque Comum
Todos escolhem da mesma pilha, um de cada vez; o que você leva, os outros não podem levar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Jogo competitivo
- Foco de design
- Planejamento · Informação
No.141Sagrada01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Revelar uma reserva compartilhada
- 02Escolher em ordem de turno
- 03Ler o que os outros precisam
- 04Pegar uma e evoluir
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Cinco dados: vermelho 6, vermelho 3, azul 5, verde 2, amarelo 4. Você precisa de azul; seu rival precisa do vermelho 6.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Você pega o vermelho 6 para bloqueá-lo.
- T3
Turno 3 · O feedback
O rival pega o azul 5, e sua janela perde o dado ideal.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Na próxima rodada, você se concentra nas suas próprias necessidades.
Como é jogar
A cada rodada, um conjunto de opções é revelado e os jogadores pegam uma cada um, em ordem, até acabar. Você escolhe o que o ajuda e, às vezes, tira o que um rival precisa. As sobras, as construções dos rivais e a ordem de escolha são as principais informações.
O que o jogador pesa
- Pegar o que você precisa vs negar o que eles precisam
- Pegar o melhor vs o item escasso que não vai voltar
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Sagrada
A cada rodada, sorteia-se uma reserva com um dado a mais do que o necessário, os jogadores escolhem dados para suas janelas e o último dado vai para o marcador de rodadas.
Teamfight Tactics
No carrossel, todos escolhem do mesmo conjunto de campeões com itens, e os jogadores com menos vida entram primeiro.
A diferença que vale notar
Em Sagrada, a reserva é a decisão central de toda rodada; o carrossel de TFT é um evento periódico de recuperação.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Os jogadores podem deixar de escolher da reserva em troca de ouro, mas as opções recusadas passam ao jogador seguinte, então passar é escolher quem se beneficia.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Escolha uma Fase que Todos Usam
A fase que você escolhe vale para todos, mas só você ganha o bônus.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Jogo competitivo
- 01Escolher uma fase em segredo
- 02Revelar juntos
- 03Todos executam as fases escolhidas
- 04Quem escolheu ganha um bônus
Conquiste a Área pelo Número
Quem tem a maior presença em uma área a controla.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Jogo competitivo
- 01Comprometer unidades em uma área
- 02Comparar a presença
- 03A maioria assume o controle
- 04O controle rende pontos
Corrida pelo Objetivo Compartilhado
O objetivo é visível para todos, mas só quem chega primeiro é recompensado.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Jogo competitivo
- 01Revelar objetivos e recompensas
- 02Avaliar sua distância
- 03Correr ou desistir
- 04Quem termina primeiro reivindica



