No.141 / 280Estratégia e sistemas · Draft e alocação

Escolha no Estoque Comum

Todos escolhem da mesma pilha, um de cada vez; o que você leva, os outros não podem levar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Jogo competitivo
Foco de design
Planejamento · Informação
SagradaNo.141Sagrada

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Revelar uma reserva compartilhada
  2. 02Escolher em ordem de turno
  3. 03Ler o que os outros precisam
  4. 04Pegar uma e evoluir

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Cinco dados: vermelho 6, vermelho 3, azul 5, verde 2, amarelo 4. Você precisa de azul; seu rival precisa do vermelho 6.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Você pega o vermelho 6 para bloqueá-lo.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O rival pega o azul 5, e sua janela perde o dado ideal.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Na próxima rodada, você se concentra nas suas próprias necessidades.

Como é jogar

A cada rodada, um conjunto de opções é revelado e os jogadores pegam uma cada um, em ordem, até acabar. Você escolhe o que o ajuda e, às vezes, tira o que um rival precisa. As sobras, as construções dos rivais e a ordem de escolha são as principais informações.

O que o jogador pesa

  • Pegar o que você precisa vs negar o que eles precisam
  • Pegar o melhor vs o item escasso que não vai voltar

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Jogo competitivo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Sagrada
S

Sagrada

P1

A cada rodada, sorteia-se uma reserva com um dado a mais do que o necessário, os jogadores escolhem dados para suas janelas e o último dado vai para o marcador de rodadas.

T

Teamfight Tactics

P2

No carrossel, todos escolhem do mesmo conjunto de campeões com itens, e os jogadores com menos vida entram primeiro.

A diferença que vale notar

Em Sagrada, a reserva é a decisão central de toda rodada; o carrossel de TFT é um evento periódico de recuperação.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Escolha no Estoque ComumDraft e alocação+

Os jogadores podem deixar de escolher da reserva em troca de ouro, mas as opções recusadas passam ao jogador seguinte, então passar é escolher quem se beneficia.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Draft e alocaçãoNovo

Escolha uma Fase que Todos Usam

A fase que você escolhe vale para todos, mas só você ganha o bônus.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Jogo competitivo
  1. 01Escolher uma fase em segredo
  2. 02Revelar juntos
  3. 03Todos executam as fases escolhidas
  4. 04Quem escolheu ganha um bônus
Race for the Galaxy · Roll for the Galaxy
Draft e alocaçãoNovo

Conquiste a Área pelo Número

Quem tem a maior presença em uma área a controla.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Jogo competitivo
  1. 01Comprometer unidades em uma área
  2. 02Comparar a presença
  3. 03A maioria assume o controle
  4. 04O controle rende pontos
Root · Carcassonne - Tiles & Tactics
Draft e alocaçãoNovo

Corrida pelo Objetivo Compartilhado

O objetivo é visível para todos, mas só quem chega primeiro é recompensado.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Jogo competitivo
  1. 01Revelar objetivos e recompensas
  2. 02Avaliar sua distância
  3. 03Correr ou desistir
  4. 04Quem termina primeiro reivindica
Terraforming Mars · Dune: Imperium
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.