Ordem de Draft em Serpente
O último a escolher na primeira rodada vira o primeiro na segunda, compensando os assentos finais.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Jogo competitivo
- Foco de design
- Planejamento · Otimização
No.149Sagrada01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Escolher em ordem
- 02O último assento escolhe duas vezes
- 03A ordem se inverte de novo
- 04O início gira na próxima rodada
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Quatro jogadores, você é o assento 4; a reserva tem 2 locais privilegiados e 3 comuns.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
Os três primeiros pegam os dois locais privilegiados, e sua escolha dupla leva dois locais comuns adjacentes como combo.
- T3
Turno 3 · O feedback
O par adjacente iguala a produção dos locais privilegiados.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O assento 1, escolhendo por último na volta, fica com as sobras.
Como é jogar
As escolhas seguem 1-2-3-4-4-3-2-1: os primeiros assentos lideram na primeira passagem, e o último assento faz duas escolhas seguidas. Os jogadores preveem o que vai sumir antes do próximo turno. O indicador de turno e as opções restantes são informações-chave.
O que o jogador pesa
- Pegar o melhor agora vs prever o que vai voltar
- Usar a escolha dupla para um combo vs cobrir necessidades separadas
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Sagrada
Cada rodada faz o draft em sentido horário e depois anti-horário para que todos peguem dois dados, com o jogador inicial girando a cada rodada.

Catan Universe
Os povoados e estradas iniciais são colocados em ordem e depois na ordem inversa, então o último jogador coloca dois seguidos.
A diferença que vale notar
Sagrada faz serpente em toda rodada; Catan a usa uma vez na preparação, e mesmo assim ela molda a partida inteira.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Faça o draft de cartas de uso duplo em ordem de serpente, para que o assento da escolha dupla explore as duas metades de um par, dando aos assentos finais uma vantagem única.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Conquiste a Área pelo Número
Quem tem a maior presença em uma área a controla.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Jogo competitivo
- 01Comprometer unidades em uma área
- 02Comparar a presença
- 03A maioria assume o controle
- 04O controle rende pontos
Escolha uma Fase que Todos Usam
A fase que você escolhe vale para todos, mas só você ganha o bônus.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Jogo competitivo
- 01Escolher uma fase em segredo
- 02Revelar juntos
- 03Todos executam as fases escolhidas
- 04Quem escolheu ganha um bônus
Corrida pelo Objetivo Compartilhado
O objetivo é visível para todos, mas só quem chega primeiro é recompensado.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Jogo competitivo
- 01Revelar objetivos e recompensas
- 02Avaliar sua distância
- 03Correr ou desistir
- 04Quem termina primeiro reivindica



