Projetos reutilizáveis
Salve um módulo bem projetado e replique-o; você deixa de ser construtor para ser planejador.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Criatividade · Planejamento · Otimização
No.009Factorio01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Construir um bom módulo à mão
- 02Salvá-lo como projeto
- 03Replicá-lo em outro lugar
- 04Iterar e revisar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Uma célula de fundição com 8 fornos levou 15 minutos para ser construída à mão; faltam mais quatro.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador a salva com portas de entrada e saída bem definidas e a replica quatro vezes.
- T3
Turno 3 · O feedback
Os robôs de construção terminam as quatro em 3 minutos e as portas se encaixam no barramento principal.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Ao notar um ajuste de eficiência, o jogador atualiza o projeto e substitui as células antigas.
Como é jogar
O jogador captura um grupo de construções como um projeto (blueprint) para girar, copiar e posicionar em outro lugar, com os materiais necessários listados ou construídos automaticamente. O trabalho repetitivo vira trabalho de design e recompensa módulos padronizados e escaláveis.
O que o jogador pesa
- Módulos genéricos vs encaixes sob medida: peças padrão se copiam fácil, mas podem não servir a todo terreno.
- Polir o projeto vs entregar agora: bons projetos custam tempo no início e compensam depois.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Factorio
Os projetos podem ser salvos, organizados em livros e compartilhados como strings; posicionar um cria fantasmas que os robôs de construção erguem.

Satisfactory
Os projetos são feitos dentro de um Designer de Projetos com limite de tamanho e depois posicionados no mundo usando materiais do seu próprio inventário.
A diferença que vale notar
Factorio captura projetos de qualquer lugar e os constrói automaticamente; Satisfactory exige construí-los antes em um designer dedicado.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Os projetos exigem terreno plano, então deixe o jogador salvar as edições de terreno junto com o projeto e largar módulos em encostas de uma só vez.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Rede logística de drones
Sem precisar de esteiras: unidades voadoras entregam onde é preciso, mas você tem de mantê-las abastecidas.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Construir portos e armazéns
- 02Definir pedidos e suprimentos
- 03Os drones entregam automaticamente
- 04Expandir ou reabastecer a rede
Roteamento de esteiras
Levar itens de A até B é fácil; o desafio é evitar que todas as linhas virem um emaranhado.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Planejar origem e destino
- 02Traçar esteiras contornando obstáculos
- 03Observar o fluxo e os engarrafamentos
- 04Redirecionar ou adicionar camadas
Recirculação de subprodutos
Sobras de produção que não forem tratadas acabam sufocando a linha principal.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Fazer o produto principal
- 02Os subprodutos se acumulam
- 03Projetar um escoadouro ou ciclo
- 04A linha volta a ficar estável



