Cadeia de produção em vários estágios
A matéria-prima sobe nível a nível até virar produto, e qualquer nível pode virar o gargalo do seguinte.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Progressão · Otimização
No.004Factorio01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Escolher um produto-alvo
- 02Decompor os intermediários
- 03Construir cada nível por proporção
- 04Achar gargalos e escalar
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
A meta é 5 circuitos/min, que exigem 15 cabos de cobre e 5 placas de ferro; cada máquina de cabos produz 6/min.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador constrói três máquinas de cabos (18/min) para ter um pequeno excedente.
- T3
Turno 3 · O feedback
Os circuitos se mantêm estáveis em 5/min, com um leve acúmulo de cabos.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O próximo objetivo exige 10 circuitos, e a mineração de cobre passa a ser o novo gargalo.
Como é jogar
Itens avançados exigem vários intermediários, cada um com sua receita e tempo de fabricação. O jogador planeja a cadeia inteira, do minério ao produto, e ajusta a saída de cada nível; qualquer elo fraco congestiona o que vem antes e deixa sem suprimento o que vem depois.
O que o jogador pesa
- Linhas dedicadas vs intermediários compartilhados: compartilhar economiza construções, mas gera disputa.
- Só o suficiente agora vs pronto para dobrar: construções enxutas exigem grandes retrabalhos depois.
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Factorio
As cadeias vão do minério a circuitos e motores até as partes do foguete, com o processamento de petróleo adicionando ramos de fluidos.

Satisfactory
As fases do Elevador Espacial impulsionam as melhorias nas cadeias, e as receitas alternativas obtidas nos discos rígidos reescrevem as entradas dos intermediários.
A diferença que vale notar
As receitas de Factorio são em sua maioria fixas; as alternativas de Satisfactory permitem que um mesmo produto tenha muitos projetos de cadeia.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Contratos cronometrados exigem um lote de bens avançados em X minutos, forçando o jogador a tomar emprestada a capacidade de outro nível ou arriscar não cumprir.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Rede logística de drones
Sem precisar de esteiras: unidades voadoras entregam onde é preciso, mas você tem de mantê-las abastecidas.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Construir portos e armazéns
- 02Definir pedidos e suprimentos
- 03Os drones entregam automaticamente
- 04Expandir ou reabastecer a rede
Roteamento de esteiras
Levar itens de A até B é fácil; o desafio é evitar que todas as linhas virem um emaranhado.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Planejar origem e destino
- 02Traçar esteiras contornando obstáculos
- 03Observar o fluxo e os engarrafamentos
- 04Redirecionar ou adicionar camadas
Projetos reutilizáveis
Salve um módulo bem projetado e replique-o; você deixa de ser construtor para ser planejador.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Construir um bom módulo à mão
- 02Salvá-lo como projeto
- 03Replicá-lo em outro lugar
- 04Iterar e revisar



