No.140 / 280Ação e reflexo · Combate e tática

Exploda a cobertura

Se o inimigo está bem escondido, exploda a parede; o campo de batalha não para de mudar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Planejamento · Risco
XCOM 2No.140XCOM 2

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Encontrar a cobertura em que eles se apoiam
  2. 02Destruí-la com explosivos
  3. 03O inimigo fica exposto
  4. 04Seguir com o ataque

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Dois inimigos se escondem atrás de um carro com 25% de chance de acerto cada; você tem uma granada.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador joga a granada no carro.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O carro é destruído; os dois perdem a cobertura e sofrem 3 de dano, elevando a chance de acerto para 70%.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Os companheiros abrem fogo, mas o jogador percebe que os destroços já não protegem o próprio flanco.

Como é jogar

Coberturas e paredes têm durabilidade; explosivos ou fogo pesado podem destruí-las ou reduzi-las, tirando a proteção. A destruição é imparcial, então novas brechas podem expor sua própria linha. Os explosivos são limitados, tornando seu posicionamento uma decisão de recursos.

O que o jogador pesa

  • Granada na cobertura ou guardá-la para uma multidão
  • Abrir novas linhas de visão ou perder a própria proteção

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

XCOM 2
X

XCOM 2

P1

Granadas e foguetes destroem a maior parte das coberturas e paredes, e carros podem explodir sobre unidades próximas, de modo que um mapa pode se transformar ao longo de uma missão.

Frozen Synapse
F

Frozen Synapse

P2

Os mapas são feitos de paredes e coberturas baixas; até onde sei, armas explosivas podem destruir algumas paredes, e abrir uma brecha no meio do turno atrapalha a leitura do oponente, embora os detalhes possam variar conforme a versão.

A diferença que vale notar

Em XCOM 2 a destruição é um clímax visual; em Frozen Synapse é mais uma carta que quebra o plano do oponente.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Exploda a coberturaCombate e tática+

Combine com redes de acesso: explodir paredes muda a conectividade do mapa e redireciona os reforços inimigos, tornando a demolição estratégica.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Combate e tática

Cobertura e flanqueio

A cobertura mantém você seguro até alguém dar a volta por ela.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Verificar para onde a cobertura aponta
  2. 02Mover-se até um ângulo de flanqueio
  3. 03Ganhar bônus de precisão
  4. 04Proteger-se de contra-flanqueios
XCOM 2 · Gears Tactics
Combate e tática

Empurrar, puxar, repelir

Jogue inimigos de precipícios ou no fogo; a própria posição vira a arma.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar terreno perigoso
  2. 02Planejar a direção do empurrão
  3. 03Empurrar ou puxar
  4. 04O perigo faz o trabalho
Into the Breach · Baldur’s Gate 3
Combate e tática

Ataques em área acertam todo mundo

Uma bola de fogo não liga para o lado em que você está, então tire os aliados antes.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar um agrupamento
  2. 02Conferir a posição dos aliados
  3. 03Ajustar a posição ou o ângulo
  4. 04Lançar e arcar com o resultado
Baldur’s Gate 3 · Dragon Age: Origins
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.