Exploda a cobertura
Se o inimigo está bem escondido, exploda a parede; o campo de batalha não para de mudar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Planejamento · Risco
No.140XCOM 201O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Encontrar a cobertura em que eles se apoiam
- 02Destruí-la com explosivos
- 03O inimigo fica exposto
- 04Seguir com o ataque
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Dois inimigos se escondem atrás de um carro com 25% de chance de acerto cada; você tem uma granada.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador joga a granada no carro.
- T3
Turno 3 · O feedback
O carro é destruído; os dois perdem a cobertura e sofrem 3 de dano, elevando a chance de acerto para 70%.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
Os companheiros abrem fogo, mas o jogador percebe que os destroços já não protegem o próprio flanco.
Como é jogar
Coberturas e paredes têm durabilidade; explosivos ou fogo pesado podem destruí-las ou reduzi-las, tirando a proteção. A destruição é imparcial, então novas brechas podem expor sua própria linha. Os explosivos são limitados, tornando seu posicionamento uma decisão de recursos.
O que o jogador pesa
- Granada na cobertura ou guardá-la para uma multidão
- Abrir novas linhas de visão ou perder a própria proteção
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

XCOM 2
Granadas e foguetes destroem a maior parte das coberturas e paredes, e carros podem explodir sobre unidades próximas, de modo que um mapa pode se transformar ao longo de uma missão.

Frozen Synapse
Os mapas são feitos de paredes e coberturas baixas; até onde sei, armas explosivas podem destruir algumas paredes, e abrir uma brecha no meio do turno atrapalha a leitura do oponente, embora os detalhes possam variar conforme a versão.
A diferença que vale notar
Em XCOM 2 a destruição é um clímax visual; em Frozen Synapse é mais uma carta que quebra o plano do oponente.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Combine com redes de acesso: explodir paredes muda a conectividade do mapa e redireciona os reforços inimigos, tornando a demolição estratégica.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Cobertura e flanqueio
A cobertura mantém você seguro até alguém dar a volta por ela.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Verificar para onde a cobertura aponta
- 02Mover-se até um ângulo de flanqueio
- 03Ganhar bônus de precisão
- 04Proteger-se de contra-flanqueios
Empurrar, puxar, repelir
Jogue inimigos de precipícios ou no fogo; a própria posição vira a arma.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar terreno perigoso
- 02Planejar a direção do empurrão
- 03Empurrar ou puxar
- 04O perigo faz o trabalho
Ataques em área acertam todo mundo
Uma bola de fogo não liga para o lado em que você está, então tire os aliados antes.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar um agrupamento
- 02Conferir a posição dos aliados
- 03Ajustar a posição ou o ângulo
- 04Lançar e arcar com o resultado



