Empurrar, puxar, repelir
Jogue inimigos de precipícios ou no fogo; a própria posição vira a arma.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Espacial · Planejamento · Risco
No.134Into the Breach01O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Encontrar terreno perigoso
- 02Planejar a direção do empurrão
- 03Empurrar ou puxar
- 04O perigo faz o trabalho
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
Um inimigo de 3 PV está ao lado da água; seu soco causa 1 de dano e empurra 1 casa.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador passa para trás dele e empurra em direção à água.
- T3
Turno 3 · O feedback
Ele cai e se afoga na hora, com um efeito de respingo.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
O jogador começa a procurar o próximo inimigo perto de água ou de um precipício.
Como é jogar
Alguns ataques empurram, puxam ou repelem os alvos por uma distância definida; colidir com obstáculos ou unidades causa dano extra, e cair em abismos, água ou armadilhas pode acabar com eles de vez. A direção geralmente depende da posição de quem ataca, então o posicionamento é o cálculo-chave.
O que o jogador pesa
- Deslocar para uma morte pelo ambiente ou apenas causar dano
- Afastar os inimigos por segurança ou agrupá-los para ataques em área
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

Into the Breach
Muitas armas causam pouco dano, mas empurram; bater em unidades ou construções machuca os dois lados, e empurrar os Vek para a água ou para abismos é uma solução básica.

Baldur’s Gate 3
Empurrar é uma ação bônus que qualquer um pode usar, e jogar inimigos de alturas causa dano de queda; magias como Thunderwave empurram vários de uma vez.
A diferença que vale notar
O deslocamento de Into the Breach é exato e determinístico; o empurrão de Baldur’s Gate 3 envolve testes e a incerteza dos dados.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Combine com o direcionamento de feixes: empurre um inimigo que carrega um espelho para a casa certa, de modo que seu reflexo abra portões ou queime seus aliados.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Cobertura e flanqueio
A cobertura mantém você seguro até alguém dar a volta por ela.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Verificar para onde a cobertura aponta
- 02Mover-se até um ângulo de flanqueio
- 03Ganhar bônus de precisão
- 04Proteger-se de contra-flanqueios
Exploda a cobertura
Se o inimigo está bem escondido, exploda a parede; o campo de batalha não para de mudar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar a cobertura em que eles se apoiam
- 02Destruí-la com explosivos
- 03O inimigo fica exposto
- 04Seguir com o ataque
Ataques em área acertam todo mundo
Uma bola de fogo não liga para o lado em que você está, então tire os aliados antes.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar um agrupamento
- 02Conferir a posição dos aliados
- 03Ajustar a posição ou o ângulo
- 04Lançar e arcar com o resultado



