No.134 / 280Ação e reflexo · Combate e tática

Empurrar, puxar, repelir

Jogue inimigos de precipícios ou no fogo; a própria posição vira a arma.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Espacial · Planejamento · Risco
Into the BreachNo.134Into the Breach

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Encontrar terreno perigoso
  2. 02Planejar a direção do empurrão
  3. 03Empurrar ou puxar
  4. 04O perigo faz o trabalho

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Um inimigo de 3 PV está ao lado da água; seu soco causa 1 de dano e empurra 1 casa.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador passa para trás dele e empurra em direção à água.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    Ele cai e se afoga na hora, com um efeito de respingo.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    O jogador começa a procurar o próximo inimigo perto de água ou de um precipício.

Como é jogar

Alguns ataques empurram, puxam ou repelem os alvos por uma distância definida; colidir com obstáculos ou unidades causa dano extra, e cair em abismos, água ou armadilhas pode acabar com eles de vez. A direção geralmente depende da posição de quem ataca, então o posicionamento é o cálculo-chave.

O que o jogador pesa

  • Deslocar para uma morte pelo ambiente ou apenas causar dano
  • Afastar os inimigos por segurança ou agrupá-los para ataques em área

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Into the Breach
I

Into the Breach

P1

Muitas armas causam pouco dano, mas empurram; bater em unidades ou construções machuca os dois lados, e empurrar os Vek para a água ou para abismos é uma solução básica.

Baldur’s Gate 3
B

Baldur’s Gate 3

P2

Empurrar é uma ação bônus que qualquer um pode usar, e jogar inimigos de alturas causa dano de queda; magias como Thunderwave empurram vários de uma vez.

A diferença que vale notar

O deslocamento de Into the Breach é exato e determinístico; o empurrão de Baldur’s Gate 3 envolve testes e a incerteza dos dados.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Empurrar, puxar, repelirCombate e tática+

Combine com o direcionamento de feixes: empurre um inimigo que carrega um espelho para a casa certa, de modo que seu reflexo abra portões ou queime seus aliados.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Combate e tática

Cobertura e flanqueio

A cobertura mantém você seguro até alguém dar a volta por ela.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Verificar para onde a cobertura aponta
  2. 02Mover-se até um ângulo de flanqueio
  3. 03Ganhar bônus de precisão
  4. 04Proteger-se de contra-flanqueios
XCOM 2 · Gears Tactics
Combate e tática

Exploda a cobertura

Se o inimigo está bem escondido, exploda a parede; o campo de batalha não para de mudar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar a cobertura em que eles se apoiam
  2. 02Destruí-la com explosivos
  3. 03O inimigo fica exposto
  4. 04Seguir com o ataque
XCOM 2 · Frozen Synapse
Combate e tática

Ataques em área acertam todo mundo

Uma bola de fogo não liga para o lado em que você está, então tire os aliados antes.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar um agrupamento
  2. 02Conferir a posição dos aliados
  3. 03Ajustar a posição ou o ângulo
  4. 04Lançar e arcar com o resultado
Baldur’s Gate 3 · Dragon Age: Origins
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.