No.133 / 280Ação e reflexo · Combate e tática

Intenção inimiga telegrafada

Os inimigos mostram o próximo movimento com antecedência, transformando seu turno em um quebra-cabeça.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Informação · Planejamento · Risco
Into the BreachNo.133Into the Breach

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Ler a intenção do inimigo
  2. 02Pesar ameaças e ganhos
  3. 03Interrompê-la ou evitá-la
  4. 04Os inimigos agem como mostrado

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Dois insetos marcam casas da cidade para atacar; cada cidade tem 1 de durabilidade restante.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    Em vez de atacar, o jogador empurra um inseto para a linha de fogo do outro.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    No turno inimigo um inseto acerta seu aliado; as cidades são poupadas e as casas vermelhas de alerta somem.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Novos insetos emergem, e o jogador começa a bloquear os pontos de surgimento para o próximo turno.

Como é jogar

Os inimigos revelam a próxima ação antes do seu turno: alvo, dano ou tipo de efeito. Você pode bloquear, esquivar, interromper ou explorar essa ação. Quanto mais completa a informação, mais a luta parece um quebra-cabeça; informação parcial mantém algum palpite.

O que o jogador pesa

  • Defender por completo o ataque mostrado ou usar a janela para causar dano
  • Deter a ameaça mais letal ou lidar com a mais próxima

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoProtótipo compactoQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Into the Breach
I

Into the Breach

P1

Os Vek marcam suas casas-alvo antes de você agir, com direções fixas, então empurrá-los pode fazer os ataques errarem ou atingirem aliados.

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P2

Os inimigos exibem ícones de intenção sobre a cabeça, com números nos ataques, para você saber quanto bloquear ou se deve ir com tudo.

A diferença que vale notar

Into the Breach permite reescrever a intenção por meio de deslocamento; Slay the Spire a usa principalmente para equilibrar defesa e ataque.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Intenção inimiga telegrafadaCombate e tática+

Coloque a intenção telegrafada em um quebra-cabeça de empurrar caixas: os inimigos marcam a próxima casa e você empurra caixotes para bloqueá-los ou redirecioná-los para armadilhas.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Combate e tática

Cobertura e flanqueio

A cobertura mantém você seguro até alguém dar a volta por ela.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Verificar para onde a cobertura aponta
  2. 02Mover-se até um ângulo de flanqueio
  3. 03Ganhar bônus de precisão
  4. 04Proteger-se de contra-flanqueios
XCOM 2 · Gears Tactics
Combate e tática

Exploda a cobertura

Se o inimigo está bem escondido, exploda a parede; o campo de batalha não para de mudar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar a cobertura em que eles se apoiam
  2. 02Destruí-la com explosivos
  3. 03O inimigo fica exposto
  4. 04Seguir com o ataque
XCOM 2 · Frozen Synapse
Combate e tática

Empurrar, puxar, repelir

Jogue inimigos de precipícios ou no fogo; a própria posição vira a arma.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar terreno perigoso
  2. 02Planejar a direção do empurrão
  3. 03Empurrar ou puxar
  4. 04O perigo faz o trabalho
Into the Breach · Baldur’s Gate 3
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.