Fogo de reação em vigilância
Abra mão do seu tiro agora e guarde-o para quem entrar no seu campo de visão no turno deles.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- Foco de design
- Planejamento · Espacial · Risco
No.136XCOM 201O loop principal
Ação → feedback → próxima escolha- 01Ativar a vigilância
- 02Cobrir uma via-chave
- 03O movimento inimigo dispara
- 04O tiro de reação é resolvido
↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.
Veja uma rodada
Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.
- T1
Turno 1 · A situação
O inimigo está atrás de cobertura com 30% de chance de acerto, mas precisa atravessar um corredor em seguida.
- T2
Turno 2 · O jogador escolhe
O jogador coloca dois soldados em vigilância sobre o corredor.
- T3
Turno 3 · O feedback
O inimigo avança, dispara dois tiros de reação, e um acerto detém a investida.
- T4
Turno 4 · A próxima decisão
No turno seguinte os inimigos jogam granadas para desalojar as posições, então o jogador precisa reorganizar a vigilância.
Como é jogar
Uma unidade deixa de atacar para vigiar; o movimento inimigo no seu campo de visão ou em uma zona designada dispara um tiro automático. Os tiros de reação costumam ter uma penalidade de precisão, mas podem barrar investidas e proteger aliados frágeis. Os inimigos aprendem a contornar as zonas vigiadas, transformando corredores em espaço disputado.
O que o jogador pesa
- Um tiro garantido agora ou um possivelmente melhor depois
- Cobertura ampla, mas rala, ou uma via focada
02Comece pequeno
O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.
03Uma mecânica, implementações diferentes

XCOM 2
A vigilância atira em inimigos que se movem à vista com penalidade de mira; durante a camuflagem, emboscadas de todo o esquadrão disparam juntas quando os inimigos entram.

Gears Tactics
Os jogadores desenham a direção e a largura de um cone de vigilância, claramente visualizado; os inimigos que passam por ele recebem tiros até a munição ou a reação acabar.
A diferença que vale notar
XCOM 2 cobre toda a linha de visão; Gears Tactics faz você desenhar um cone específico, exigindo planejamento espacial mais fino.
As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.
04O que você poderia combinar?
Combine a vigilância com terreno procedural: leia o mapa gerado em busca de gargalos prováveis e posicione seus poucos vigias ali.
Prototipe esta combinação na Yoroll→Siga para a próxima ideia
Cobertura e flanqueio
A cobertura mantém você seguro até alguém dar a volta por ela.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Verificar para onde a cobertura aponta
- 02Mover-se até um ângulo de flanqueio
- 03Ganhar bônus de precisão
- 04Proteger-se de contra-flanqueios
Exploda a cobertura
Se o inimigo está bem escondido, exploda a parede; o campo de batalha não para de mudar.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar a cobertura em que eles se apoiam
- 02Destruí-la com explosivos
- 03O inimigo fica exposto
- 04Seguir com o ataque
Empurrar, puxar, repelir
Jogue inimigos de precipícios ou no fogo; a própria posição vira a arma.
- Complexidade do protótipo
- Quem joga
- Decisões solo
- 01Encontrar terreno perigoso
- 02Planejar a direção do empurrão
- 03Empurrar ou puxar
- 04O perigo faz o trabalho



