No.136 / 280Ação e reflexo · Combate e tática

Fogo de reação em vigilância

Abra mão do seu tiro agora e guarde-o para quem entrar no seu campo de visão no turno deles.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Espacial · Risco
XCOM 2No.136XCOM 2

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Ativar a vigilância
  2. 02Cobrir uma via-chave
  3. 03O movimento inimigo dispara
  4. 04O tiro de reação é resolvido

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    O inimigo está atrás de cobertura com 30% de chance de acerto, mas precisa atravessar um corredor em seguida.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador coloca dois soldados em vigilância sobre o corredor.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O inimigo avança, dispara dois tiros de reação, e um acerto detém a investida.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    No turno seguinte os inimigos jogam granadas para desalojar as posições, então o jogador precisa reorganizar a vigilância.

Como é jogar

Uma unidade deixa de atacar para vigiar; o movimento inimigo no seu campo de visão ou em uma zona designada dispara um tiro automático. Os tiros de reação costumam ter uma penalidade de precisão, mas podem barrar investidas e proteger aliados frágeis. Os inimigos aprendem a contornar as zonas vigiadas, transformando corredores em espaço disputado.

O que o jogador pesa

  • Um tiro garantido agora ou um possivelmente melhor depois
  • Cobertura ampla, mas rala, ou uma via focada

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

XCOM 2
X

XCOM 2

P1

A vigilância atira em inimigos que se movem à vista com penalidade de mira; durante a camuflagem, emboscadas de todo o esquadrão disparam juntas quando os inimigos entram.

Gears Tactics
G

Gears Tactics

P2

Os jogadores desenham a direção e a largura de um cone de vigilância, claramente visualizado; os inimigos que passam por ele recebem tiros até a munição ou a reação acabar.

A diferença que vale notar

XCOM 2 cobre toda a linha de visão; Gears Tactics faz você desenhar um cone específico, exigindo planejamento espacial mais fino.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Fogo de reação em vigilânciaCombate e tática+

Combine a vigilância com terreno procedural: leia o mapa gerado em busca de gargalos prováveis e posicione seus poucos vigias ali.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Combate e tática

Cobertura e flanqueio

A cobertura mantém você seguro até alguém dar a volta por ela.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Verificar para onde a cobertura aponta
  2. 02Mover-se até um ângulo de flanqueio
  3. 03Ganhar bônus de precisão
  4. 04Proteger-se de contra-flanqueios
XCOM 2 · Gears Tactics
Combate e tática

Exploda a cobertura

Se o inimigo está bem escondido, exploda a parede; o campo de batalha não para de mudar.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar a cobertura em que eles se apoiam
  2. 02Destruí-la com explosivos
  3. 03O inimigo fica exposto
  4. 04Seguir com o ataque
XCOM 2 · Frozen Synapse
Combate e tática

Empurrar, puxar, repelir

Jogue inimigos de precipícios ou no fogo; a própria posição vira a arma.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Encontrar terreno perigoso
  2. 02Planejar a direção do empurrão
  3. 03Empurrar ou puxar
  4. 04O perigo faz o trabalho
Into the Breach · Baldur’s Gate 3
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.