No.026 / 280Ação e reflexo · Combate e tática

Partes quebráveis remodelam a luta

Quebre uma parte e o inimigo perde um golpe, enquanto você ganha um material.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
Foco de design
Planejamento · Precisão · Progressão
Horizon Zero DawnNo.026Horizon Zero Dawn

01O loop principal

Ação → feedback → próxima escolha
  1. 01Escolher uma parte para quebrar
  2. 02Concentrar o dano nela
  3. 03A parte quebra, o inimigo enfraquece
  4. 04Coletar a parte depois

↻O feedback muda a situação e a próxima rodada parte dali.

Veja uma rodada

Um exemplo de design simplificado. As situações e os números ilustram a mecânica, não são regras exatas de um jogo de referência.

  1. T1

    Turno 1 · A situação

    Uma fera carrega um canhão nas costas (80 de durabilidade) que causa 40 por rajada e pode ser destacado e usado.

  2. T2

    Turno 2 · O jogador escolhe

    O jogador dispara flechas rasgantes no canhão, ignorando por ora a vida do corpo.

  3. T3

    Turno 3 · O feedback

    O canhão cai, a fera passa a atacar com investidas, e o jogador pega o canhão para revidar.

  4. T4

    Turno 4 · A próxima decisão

    Depois da luta, o jogador ganha um componente raro para melhorar o arco.

Como é jogar

As partes têm durabilidade própria; ao chegar a zero, elas se soltam ou quebram, removendo ou alterando os ataques ligados a elas. As partes quebradas costumam ser a única fonte de certos materiais, então o jogador muda de tática para coletá-las.

O que o jogador pesa

  • Quebrar partes por saque vs. matar rápido
  • Remover uma arma perigosa vs. mantê-la como uma bomba explorável

02Comece pequeno

Quest · 0/3Complexidade do protótipoSistemas conectadosQuem joga · Decisões solo

O escopo é uma estimativa editorial para o protótipo mínimo, não do jogo de referência nem um cronograma de produção.

03Uma mecânica, implementações diferentes

Horizon Zero Dawn
H

Horizon Zero Dawn

P1

As flechas rasgantes arrancam armas e blindagens das máquinas; o lançador de discos de um Thunderjaw, depois de destacado, pode ser pego e disparado pelo jogador.

Monster Hunter: World
M

Monster Hunter: World

P2

Quebrar chifres ou decepar caudas rende recompensas extras e pode reduzir o alcance dos ataques, então os caçadores escolhem armas e alvos em função de materiais específicos.

A diferença que vale notar

Horizon transforma partes quebradas em armas dentro da luta; Monster Hunter compensa sobretudo na lista de recompensas após a caçada.

As notas dos casos são resumos editoriais da Yoroll; as regras podem mudar entre versões.

04O que você poderia combinar?

Fusão · Proposta de design original · não é um recurso existente
Partes quebráveis remodelam a lutaCombate e tática+

Combine com desmontagem: as partes mantêm seu estado de dano, e quebras mais limpas rendem mais componentes ao serem desmontadas de volta no acampamento.

Prototipe esta combinação na Yoroll

→Siga para a próxima ideia

Criação de itens e automação

Cadeia de produção em vários estágios

A matéria-prima sobe nível a nível até virar produto, e qualquer nível pode virar o gargalo do seguinte.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Escolher um produto-alvo
  2. 02Decompor os intermediários
  3. 03Construir cada nível por proporção
  4. 04Achar gargalos e escalar
Factorio · Satisfactory
Combate e tática

Orçamento de pontos de ação

Cada unidade recebe algumas ações por turno; mover e atirar saem do mesmo bolso.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Conferir as ações restantes
  2. 02Escolher mover ou atacar
  3. 03Gastar e resolver
  4. 04Planejar a próxima unidade
XCOM 2 · Gears Tactics
Combate e tática

Ciclo de compra e descarte no combate

Compre uma mão, jogue-a, descarte-a; o ciclo do baralho é o pulso da luta.

Complexidade do protótipo
Quem joga
Decisões solo
  1. 01Comprar uma mão
  2. 02Gastar energia para jogar
  3. 03Descartar no fim do turno
  4. 04Reembaralhar e repetir
Slay the Spire · Monster Train
yorollGAMEPLAY ATLAS

Boas mecânicas merecem um olhar de perto. Boas ideias merecem um próximo passo.

Os verbetes são escritos pela equipe editorial da Yoroll. Nomes de jogos e marcas pertencem aos respectivos proprietários.